{"id":117,"date":"2019-03-14T10:39:14","date_gmt":"2019-03-14T16:39:14","guid":{"rendered":"http:\/\/tesseractspace.com\/blog\/?p=117"},"modified":"2019-04-12T17:45:21","modified_gmt":"2019-04-12T22:45:21","slug":"heuristicas-de-usabilidad","status":"publish","type":"post","link":"https:\/\/www.tesseractspace.com\/blog\/heuristicas-de-usabilidad\/","title":{"rendered":"Heur\u00edsticas de usabilidad"},"content":{"rendered":"\n<h4 class=\"wp-block-heading\">La usabilidad de un producto est\u00e1 basada en la percepci\u00f3n de sus usuarios, y por lo tanto siempre es subjetiva. Las <em>heur\u00edsticas de usabilidad<\/em> nos ayudan a cuantificar algo que de origen es cualitativo.<\/h4>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><a href=\"https:\/\/www.iso.org\/standard\/16882.html\">La definici\u00f3n est\u00e1ndar de <\/a><strong><a href=\"https:\/\/www.iso.org\/standard\/16882.html\">usabilidad<\/a><\/strong> nos dice que es \u00ab<em>el grado en que un producto puede ser utilizado por usuarios espec\u00edficos para lograr objetivos espec\u00edficos con efectividad, eficiencia y satisfacci\u00f3n en un contexto de uso espec\u00edfico<\/em>\u00ab. La palabra <strong>usabilidad<\/strong> tambi\u00e9n se refiere a los m\u00e9todos y t\u00e9cnicas para hacer un producto m\u00e1s f\u00e1cil de usar para sus usuarios. <\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong><a href=\"https:\/\/www.nngroup.com\/people\/jakob-nielsen\/\">Jakob Nielsen<\/a><\/strong>, uno de los m\u00e1s renombrados expertos en este campo, define la usabilidad como \u00ab<em>un atributo de calidad que mide la facilidad de utilizar una interface digital<\/em>\u00bb en el que la usabilidad es un atributo de cualquier producto que emerge como consecuencia del proceso de dise\u00f1o. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Componentes de la usabilidad<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">La <strong>usabilidad<\/strong> es parte de la <strong>utilidad<\/strong> de un producto, que se define con los siguientes componentes:<\/p>\n\n\n\n<ul class=\"wp-block-list\"><li><strong>Capacidad de aprendizaje: <\/strong>\u00bfQu\u00e9 tan f\u00e1cil es para el usuario realizar tareas b\u00e1sicas la primera vez que utiliza el producto?<\/li><li><strong>Eficiencia:<\/strong> \u00bfCon qu\u00e9 rapidez puede el usuario realizar tareas y\/o resolver sus necesidades con el producto?<\/li><li><strong>Fiabilidad:<\/strong> Cuando el usuario vuelve al producto despu\u00e9s de un tiempo de no usarlo, \u00bfcon qu\u00e9 facilidad puede volver a usarlo de manera \u00fatil?<\/li><li><strong>Errores:<\/strong> \u00bfCu\u00e1ntos errores comete el usuario, qu\u00e9 tan graves son estos errores y con qu\u00e9 facilidad puede el usuario superarlos para seguir usando el producto?<\/li><li><strong>Satisfacci\u00f3n:<\/strong> \u00bfQu\u00e9 tan agradable es para el usuario usar el producto?<\/li><\/ul>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Al final, <strong>la finalidad de la usabilidad es lograr que los usuarios logren sus objetivos con la menor fricci\u00f3n posible<\/strong>. El problema para el dise\u00f1ador de UX es que los componentes de la usabilidad dependen de la formaci\u00f3n, la experiencia, el contexto y las expectativas de cada usuario, por lo que diferentes usuarios observar\u00e1n un grado de usabilidad diferente sobre el mismo producto.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Debido a su naturaleza <strong>cualitativa<\/strong>, los conceptos relacionados a la usabilidad no se pueden medir f\u00e1cilmente, lo que complica su an\u00e1lisis y el dise\u00f1o de un <strong>plan de correcci\u00f3n<\/strong>. Para convertir la percepci\u00f3n cualitativa de usabilidad utilizamos <strong><a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Heur%C3%ADstica\">heur\u00edsticas<\/a> <\/strong>-una palabra de origen griego que significa m\u00e1s o menos \u00ab<em>encontrar la verdad por medio del conocimiento propio<\/em>\u00bb y que est\u00e1 emparentada con el concepto de \u00ab<em><a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/%C2%A1Eureka!\">Eureka<\/a><\/em>\u00ab. Se les llama <strong>heur\u00edsticas<\/strong> porque son recomendaciones generales y no reglas inflexibles de usabilidad.<\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">Heur\u00edsticas de usabilidad<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\"><strong><a href=\"https:\/\/www.nngroup.com\/articles\/ten-usability-heuristics\/\">Jakob Nielsen<\/a><\/strong><a href=\"https:\/\/www.nngroup.com\/articles\/ten-usability-heuristics\/\"> defini\u00f3 10 puntos de <\/a><strong><a href=\"https:\/\/www.nngroup.com\/articles\/ten-usability-heuristics\/\">heur\u00edstica de usabilidad<\/a><\/strong> para poder hacer una evaluaci\u00f3n m\u00e1s completa con conceptos m\u00e1s estandarizados:<\/p>\n\n\n\n<ol class=\"wp-block-list\"><li><strong>Visibilidad del estatus del sistema. <\/strong>El sistema siempre debe mantener al usuario informado sobre lo que est\u00e1 sucediendo, a trav\u00e9s de retroalimentaci\u00f3n adecuada dentro de un tiempo razonable.<strong> <\/strong><\/li><li><strong>Alineaci\u00f3n entre el sistema y el mundo real.<\/strong> El sistema debe hablar el idioma del usuario, con palabras, frases y conceptos que sean familiares para \u00e9l, en lugar de t\u00e9rminos t\u00e9cnicos. El dise\u00f1o debe estar basado en c\u00f3mo el usuario realiza tareas similares en la contraparte <em>offline<\/em> del producto digital.<\/li><li><strong>Control y libertad para el usuario. <\/strong>El usuario siempre debe sentirse en control y debe tener  a la mano opciones para detener, cancelar o regresar todo el tiempo.<\/li><li><strong>Consistencia y est\u00e1ndares.<\/strong> El usuario no deber\u00eda tener que preguntarse si una palabra, situaci\u00f3n o acci\u00f3n tienen significado o funcionamientos diferentes en contextos diferentes.<\/li><li><strong>Prevenci\u00f3n de errores.<\/strong> El producto solo deber\u00eda mostrarle al usuario las opciones correctas para evitar que se equivoque. Evitar errores es mucho mejor que mostrar mensajes de error.<\/li><li><strong>Reconocimiento antes que reacci\u00f3n.<\/strong> Hay que reducir <a href=\"https:\/\/es.wikipedia.org\/wiki\/Teor%C3%ADa_de_la_carga_cognitiva#La_carga_cognitiva\">la carga cognitiva<\/a> del usuario haciendo visibles los objetos, acciones y opciones. El usuario no deber\u00eda tener que recordar informaci\u00f3n de una secci\u00f3n a otra y las instrucciones de uso deben ser visibles y accesibles cuando el usuario las necesite.<\/li><li><strong>Flexibilidad y eficiencia de uso. <\/strong>El producto deber\u00eda ser \u00fatil tanto para usuarios primerizos como para usuarios experimentados, ofreciendo a cada uno formas adecuadas de lograr sus objetivos.<\/li><li><strong>Est\u00e9tica y dise\u00f1o minimalista.<\/strong> El dise\u00f1o debe usarse para ayudar al usuario a lograr sus objetivos, y el dise\u00f1o que no sirva a este prop\u00f3sito es un adorno, y por lo tanto es desechable. Aqu\u00ed aplica aquello de \u00abmenos es m\u00e1s\u00bb.<\/li><li><strong>Ayudar a los usuarios a reconocer, diagnosticar y recuperarse de sus errores.<\/strong> Inevitablemente, el usuario se encontrar\u00e1 con un error. Cuando esto suceda, los mensajes de error deben expresarse en un lenguaje sencillo (humano), que indique con precisi\u00f3n el problema, su posible origen y ofrecer una soluci\u00f3n de manera constructiva.<\/li><li><strong>Ayuda y documentaci\u00f3n.<\/strong> Aunque es mejor si el producto pueda usarse sin recurrir a su documentaci\u00f3n, siempre es bueno proporcionar ayuda y documentaci\u00f3n. Esta informaci\u00f3n debe ser f\u00e1cil de encontrar y consultar, y debe estar enfocada en la tarea que el usuario quiere realizar. Idealmente debe enumerar los pasos concretos que se deben realizarse y no ser demasiado grande.<\/li><\/ol>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Vale la pena mencionar que aunque las 10 heur\u00edsticas de usabilidad de <strong>Nielsen<\/strong> son muy populares, no son por mucho las \u00fanicas que existen. Hay otras propuestas similares como los <em>Principios de Ingenier\u00eda Cognitiva<\/em> de <strong>Jill Gerhardt-Powals<\/strong>, las <em>20 gu\u00edas de usabilidad<\/em> de <strong>Susan Weinschenk<\/strong> y <strong>Dean Barker<\/strong> o <em><a href=\"http:\/\/galinus.com\/es\/articulos\/principios-diseno-de-interaccion.html\">los principios de dise\u00f1o de interfaces<\/a><\/em><a href=\"http:\/\/galinus.com\/es\/articulos\/principios-diseno-de-interaccion.html\"> de <\/a><strong><a href=\"http:\/\/galinus.com\/es\/articulos\/principios-diseno-de-interaccion.html\">Bruce Tognazzini,<\/a><\/strong> entre otros, que pueden usarse para complementar el an\u00e1lisis de usabilidad. <\/p>\n\n\n\n<h3 class=\"wp-block-heading\">La evaluaci\u00f3n heur\u00edstica<\/h3>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Una <strong>evaluaci\u00f3n heur\u00edstica<\/strong> es una herramienta para identificar los problemas de usabilidad de un producto digital. Implica que un dise\u00f1ador de UX con experiencia examine el producto y juzgue su cumplimiento con los principios de usabilidad definidos en las heur\u00edsticas y les asigne una calificaci\u00f3n dentro de un rango predefinido. Este an\u00e1lisis da como resultado una lista de posibles problemas de usabilidad cuantificados, que son la base para definir <a href=\"https:\/\/tesseractspace.com\/blog\/sobre-metricas-de-usabilidad\/\">m\u00e9tricas de usabilidad<\/a>.<\/p>\n\n\n\n<p class=\"wp-block-paragraph\">Las evaluaciones de heur\u00edstica de usabilidad normalmente se pueden realizar en poco tiempo con un presupuesto peque\u00f1o, pero <strong>una evaluaci\u00f3n heur\u00edstica no es un sustituto de pruebas de usabilidad con usuarios reales<\/strong>. Aunque las heur\u00edsticas se relacionan con los criterios que afectan la usabilidad de un producto digital, los problemas identificados en una evaluaci\u00f3n heur\u00edstica son diferentes a los encontrados en una prueba de usabilidad.<\/p>\n","protected":false},"excerpt":{"rendered":"<p>La usabilidad de un producto est\u00e1 basada en la percepci\u00f3n de sus usuarios, y por lo tanto siempre es subjetiva. 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