La animación se ha vuelto un componente indispensable en el diseño interactivo. En el diseño de UX, la animación debe agregar valor, en lugar de ser un adorno, y los 12 principios de animación de Disney son una buena guía sobre el diseño de animaciones.

Los llamados «doce principios básicos de la animación» fueron presentados en 1981 por los animadores Ollie Johnston y Frank Thomas de Walt Disney Animation Studio en su libro The Illusion of Life: Disney Animation basándose en el trabajo de los animadores de Disney desde 1930 en adelante.
Muchos animadores llaman a este libro la «biblia de la animación» y en 1999 fue votado como el mejor de los libros de animación de todos los tiempos.

El objetivo de documentar estos principios fue crear guías para producir animaciones más realistas y que las animaciones se apegaran un poco más a las leyes básicas de la física, aunque también se tratan temas más abstractos, como la sincronización emocional y el atractivo de un personaje.

Aunque los 12 principios originalmente fueron desarrollados para usarse en animación tradicional, estos también pueden utilizarse como guías en diseño interactivo para la creación de transiciones y microinteracciones en productos digitales:

1. Estirar y encoger

1. Estirar y encoger (Squash & stretch). Crédito: cento lodigiani

El principio de estirar y encoger agrega a una animación la idea de peso y flexibilidad. Puede ser aplicado a objetos simples, como un círculo rebotando o algo más complejo como tarjeta o una pantalla completa.​ Lo más importante de este principio es que el volumen del objeto no cambia cuando se estira o se encoge.

2. Anticipación

2. Anticipación (anticipation). Crédito: cento lodigiani

La anticipación se usa para preparar al observador para una acción y que la animación se sienta más realista. Esta técnica también se utiliza en momentos en que va a ocurrir un evento importante para preparar al observador y que éste preste atención a lo que está a punto de suceder.

3. Puesta en escena

3. Puesta en escena (staging). Crédito: cento lodigiani

Este principio está basado en lo que en teatro y en cine se conoce como «puesta en escena«. El propósito es dirigir la atención del observador y definir qué es lo más importante en su campo de visión.​ Esto puede hacerse de diferentes maneras, como colocar lo que queremos que el usuario centre su atención dentro del cuadro, usando luces y sombra, o la perspectiva del punto de visión del observador.​

Lo importante es mantener la atención del observador en lo que es relevante, evitando los detalles innecesarios. En diseño interactivo, la definición de affordances es parte de la puesta en escena.

4. Animación directa y pose a pose.

4. Animación directa y pose a pose (Straight ahead & pose to pose). Crédito: cento lodigiani

Estas son dos aproximaciones distintas al proceso de crear una animación: la animación directa significa dibujar directamente una escena cuadro por cuadro de principio a fin. La animación directa crea una ilusión de fluidez y dinamismo en el movimiento y es mejor para producir secuencias realistas, aunque en esta técnica es más difícil mantener proporciones y perspectivas precisas.

La animación pose a pose implica empezar el proceso de animación dibujando los cuadros clave y posteriormente llenando los espacios (algo que los diseñadores familiarizados con Adobe Flash conocen como tweetning). ​Por lo general, se usa una combinación de ambas técnicas para mejores resultados.

5. Acciones complementarias y superpuestas

5. Acciones complementarias y superpuestas (Follow through & overlapping). Crédito: cento lodigiani

Las acciones complementarias y las superpuestas son técnicas de animación que se relacionan estrechamente, ya que ambas ayudan a que el movimiento sea más realista y dé la ilusión de que un objeto se mueve respetando el principio físico de la inercia:

  • La acción complementaria significa que las piezas desvinculadas del objeto deben continuar su movimiento incluso después de que el objeto dejó de moverse, y deben mostrar el movimiento de amortiguación.
  • La acción superpuesta se aplica cuando las partes de un objeto se mueven en diferentes rangos o momentos según su relación con el objeto principal y a la velocidad en que éste se mueva.

6. Acelerar y desacelerar

6. Acelerar y desacelerar (Slow in & slow out). Crédito: cento lodigiani

En el mundo real ningún objeto pasa del reposo absoluto al movimiento continuo en un paso: todos los objetos necesitan tiempo para acelerar o disminuir su velocidad. En animación, los objetos se mueven más despacio al principio y más lentamente al final de una acción, para crea un efecto de arranque y frenado que haga la animación más realista.

7. Arcos

7. Arcos (Arcs). Crédito: cento lodigiani

Casi nada en el mundo real se mueve en línea recta, y tampoco en la animación. La de los objetos, incluyendo seres vivos y personas se mueven en caminos circulares llamados arcos.

Los arcos operan a lo largo de una trayectoria curva que agrega la ilusión de vida a un objeto animado en acción. Sin arcos, las animaciones se sienten rígidas y mecánicas.

8. Acción secundaria

8. Acción secundaria (Secondary action). Crédito: cento lodigiani

Agregar movimientos adicionales a la acción principal le agrega más vida y la enfatiza en lugar de desviar la atención de ellas. Las acciones secundarias funcionan mejor si se agregan al principio y al final del movimiento principal.

9. Sincronización

9. Sincronización (Timing). Crédito: cento lodigiani

La sincronización en animación se refiere a los momentos (o tiempos) en que ocurre algo en ella. El éxito de una animación depende de cómo se represente el paso del tiempo, ya que una buena sincronización le agrega ritmo y emoción.

En ocasiones es bueno agregar un sonido incidental temprano, ya que el oído está más en sintonía con las sutilezas de la sincronización que el ojo.

10. Exageración

10. Exageración (Exaggeration). Crédito: cento lodigiani

En animación, a veces más es mejor. La exageración presenta las características y acciones de un objeto de una manera extrema para obtener un efecto cómico o dramático. Esto puede incluir distorsiones en la forma del objeto o en su movimiento.

La exageración es una excelente recurso para aumentar el atractivo emocional de la animación y mejorar su narrativa.

11. Dibujo sólido

11. Dibujo sólido (Solid drawings). Crédito: cento lodigiani

El principio de dibujo sólido significa representar formas de manera tridimensional dando la ilusión de volumen y peso en una pantalla plana.

Para lograrlo es necesario comprender y aplicar correctamente conceptos básicos de perspectiva, volumen, peso, equilibrio, iluminación, etc. en referencia de la experiencia del observador en el mundo real.

12. Atractivo

12. Atractivo (Appeal). Crédito: cento lodigiani

Las personas recuerdan a los personajes que sienten reales, interesantes y atractivos. Los objetos y personajes animados deben ser agradables a la vista y tener un aspecto placentero. El atractivo en un objeto animado es lo que en los actores humanos se llama carisma.

El atractivo en la animación puede ser difícil de cuantificar porque cada persona tiene una idea y expectativas diferentes sobre lo que consideran atractivo, y esta percepción también cambia entre culturas y con el paso del tiempo.

Animación en sistemas de diseño

Dada la importancia de la animación en el diseño interactivo, y la necesidad de mantener consistencia de la misma en un mismo proyecto o en una familia de productos, es importante agregarlo como parte de un sistema de diseño.

Patrones de animación en Material Design. Crédito: Ehsan Rahimi

Existen guías y estilos muy claros para crear animaciones en sistemas de diseño como Material Design, Apple Human Interface Guidelines o Fluent Design System y que son parte de su filosofía de diseño, que se pueden utilizar para no comenzar a diseñar animaciones desde cero.

Publicado por Mauricio Angulo S.

Mauricio es diseñador de experiencia de usuario desde el año 2004. Es front-end developer, sprintmaster y entusiasta de AI. Es mentor en el programa Google for Startups y parte de la iniciativa de Microsoft Regional Director como mentor para corporativos y startups en diseño de experiencia de usuario, usabilidad y desarrollo de software. Es co-fundador de UX Nights. También es escritor, ponente internacional y profesor.

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