Hasta hace unos años, el diseño era algo que se consideraba de valor marginal en las empresas, y los diseñadores trabajaban solos y con recursos limitados. Conforme esta percepción ha cambiado, también el diseño está cambiando para ser una disciplina colaborativa. Es momento de hablar de Diseño Táctico.
El diseño en una empresa va más allá de ser un «valor agregado» para que un producto o servicio «se vea bien». Hay una correlación directa entre la práctica de diseño de un producto y el retorno de inversión de la empresa, por lo que el diseño debe considerarse un elemento crítico dentro de cualquier negocio.
Los diseñadores, por lo general, se encuentran ubicados dentro de las áreas operativas de la empresa, ejecutando el día a día del negocio pero con poca o ninguna capacidad de participar en la toma de decisiones del negocio, y trabajando solos o aislados del resto de los equipos de producción.
En las dinámicas actuales de negocio y los ciclos de producto e innovación cada vez más rápidos, es necesario cambiar a un modelo de trabajo que deje de estar enfocado en la urgencia y el día a día, para comenzar a planear la ejecución del diseño a mediano y largo plazo de manera eficiente y rentable.
Diseño táctico.
La palabra «táctica» se deriva del griego antiguo taktike, que significa «el arte del arreglo«. La táctica una acción conceptual que apunta al logro de un objetivo y puede ser implementada como una o más tareas específicas. El término táctica se utiliza comúnmente en negocios y contextos militares, así como en ajedrez, deportes u otras actividades competitivas.
El Diseño Táctico es la práctica de diseño en una empresa para investigar e identificar los aspectos de la situación actual de la organización para descubrir los problemas conocidos o repetitivos y documentar sus parámetros para encontrar maneras alternativas que ayuden a cumplir los objetivos.
Debido a que el Diseño Táctico es iterativo, las soluciones intermedias también son puntos de partida potenciales de rutas alternativas, incluida la redefinición del problema inicial.
El objetivo del Diseño Táctico es tener una ejecución de diseño que sea eficiente y rentable, en la que los equipos de diseño puedan trabajar como una unidad que resuelve problemas juntos, y aprende de las experiencias de los demás. De esta manera, al encontrar un problema que se repite, se utilizan y mejoran las soluciones que otros ya han utilizado para evitar comenzar desde cero.
El Diseño Táctico es un esfuerzo colaborativo de equipo, no una práctica individual. Los enfoques metodológicos como Design Thinking, Agile o Lean pueden ayudar a dar forma a procesos y métodos que permitan que los equipos de diseño puedan ser más integrados.
Patrones de diseño
El concepto de patrones de diseño fue descrito por primera vez por el arquitecto (de edificios) Christopher Alexander en 1976 en su libro «Un lenguaje de patrones: ciudades, edificios, construcción» (A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction).
Alexander describe en el libro un «lenguaje» para diseñar el entorno urbano: todos los edificios en una ciudad tienen necesidades similares (que la gente pueda entrar o salir de ellos, que tengan agua, luz, electricidad, que no entre la lluvia o el viento, etc.). Las soluciones comunes (puertas, ventanas, techos, escaleras) son las unidades de este lenguaje.
Cada una tiene una función que no cambia, pero cada solución es diferente en cada implementación (la puerta de una tienda es diferente de la puerta de un hospital o de una escuela, aunque sirvan para lo mismo).
Los patrones son soluciones típicas a problemas comunes en el diseño. Cuando una solución se repite una y otra vez en varios proyectos, alguien finalmente le pone un nombre y describe la solución en detalle. Así es cómo se define,
en esencia, un patrón de diseño.
La idea de Alexander fue retomada en 1995 por Erich Gamma, John Vlissides, Ralph Johnson y Richard Helm en su libro «Patrones de diseño: Elementos reutilizables de software orientado a objetos» (Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software), en los que aplicaron el concepto de patrones de diseño para la creación de software y productos digitales.
Tipos de patrones de diseño
Gamma, Vlilssides, Johnson y Helm definen en su libro 23 diferentes patrones de diseño divididos en 3 categorías:
- Patrones para Creación. Estos patrones proporcionan mecanismos para la creación de elementos, y aumentan la flexibilidad y la reutilización del diseño existente.
- Patrones Estructurales. Estos patrones explican cómo ensamblar otros elementos de diseño en estructuras más grandes, a la vez que mantienen esas estructuras flexibles y eficientes.
- Patrones de Comportamientos. Estos patrones se refieren a algoritmos y elementos de control que ayudan a la interacción entre diferentes objetos y sus usuarios.
Los Sistemas de Diseño y las Microinteracciones e incluso el análisis heurístico de usabilidad se utilizan para la implementación de Diseño Táctico, porque ya tienen definidos patrones para solución de casos de uso específicos que se repiten en cada proyecto, proveyendo a los equipos de diseño de herramientas para hacer su trabajo más predecible y eficiente, desde el Diseño de Producto hasta el Diseño de Servicios.
Por supuesto, la implementación de Diseño Táctico y el uso de Patrones de Diseño debe hacerse como parte de una estrategia de trabajo. Sin estrategia o guía, el uso de patrones puede volverse mecánico e irreflexivo, aplicando soluciones pre-hechas sin entendimiento de cuál es el problema que se quiere resolver, o usando soluciones demasiado complejas a problemas que pudieron ser solucionados de manera más sencilla, cayendo en el llamado Síndrome del Martillo: «Si tu única herramienta es un martillo, tratarás cada problema como si fuera un clavo«.
Aplicado correctamente, el Diseño Táctico permite que los equipos de diseño y las áreas que trabajan con ellos o dependen de su trabajo colaboren en manera coordinada, creando mejores soluciones y patrones en cada iteración para ser más eficientes en términos de entrega, calidad y del diseño de mejores experiencias de usuario.