Sistemas de Diseño

En la medida que el diseño se vuelve más importante para las empresas también es necesario que se vuelva más escalable y flexible. Los Sistemas de Diseño (Design Systems) son una manera de crear soluciones para la gestión y el mantenimiento del diseño de un producto.

El diseño visual e interactivo de un producto digital no es ni un hito en un proyecto ni algo que se hace solo una vez. Conforme el producto madure y evolucione, su diseño debe madurar y evolucionar con él, especialmente si sabemos que el diseño es un componente importante en el retorno de inversión de un producto digital.

Si diseñar algo por primera vez es complejo, darle mantenimiento a ese diseño es todavía más complejo, ya que al agregar nuevas funcionalidades también se agregarán nuevas formas para que el usuario interactúe con el producto, muchas de las cuales seguramente no fueron consideradas en el diseño original. También es necesario considerar las complejidades logísticas en el mantenimiento del diseño, cuando las personas que forman parte del equipo de diseño cambien de rol o dejen la empresa.

Para lidiar con los problemas de la gestión del diseño, las empresas generalmente hacen tres cosas:

  1. Aumentan el número de personas en el equipo de diseño, o
  2. Dividen un equipo de diseño grande en varios equipos pequeños que se especializan en una parte del producto, o
  3. Contratan freelancers o proveedores externos para ayudar con el exceso de trabajo.

Lamentablemente ninguna de las tres escala limpiamente, ya que generan costos y trabajo de gestión adicional. Los equipos muy grandes o descentralizados también tendrán problemas para comunicar prioridades, manejar cambios en el diseño, lo que a la larga producirá inconsistencias en el diseño que afectarán la experiencia de los usuarios finales y crearán una deuda técnica que eventualmente será insostenible.

Inventario de Interfaz de un sitio web, en el que es posible ver la cantidad enorme de estilos para un botón. Esta falta de consistencia hace más lento y costo el mantenimiento del diseño, y compromete la experiencia del usuario final. Crédito: Brad Frost

Guías de Estilo vs Sistemas de Diseño

Entender que es un Sistema de Diseño (y qué no es) es el primer paso para hacer una gestión eficiente del diseño. Lo primero es entender que una guía de estilo no es un sistema de diseño. Las guías de estilo se refieren a una parte visual de la experiencia sobre el uso de tipografías, colores y sobre el tono y la voz de la marca.

Un sistema de diseño puede estar basado en una guía de estilo, pero debe ir más allá, para cubrir además del diseño visual también el diseño interactivo, emocional y los elementos para la implementación del diseño, es decir, el código que vuelve el diseño tangible.

«Un sistema de diseño es una serie de patrones interconectados y prácticas de diseño organizadas de manera coherente para crear productos digitales»

Alla Kholmatova, Design Systems

El sistema de diseño debe ser una referencia y una guía que permita que el trabajo de diseño sea un proceso colaborativo, no de aportaciones individuales, que permita tener un lenguaje unificado y que funcione para documentar desde el principio los estilos y patrones que se utilizarán.

Elementos de un sistema de diseño

En el centro de un sistema de diseño, además de las guías de estilo, encontraremos:

  • Estándares y convenciones de diseño. En un sistema de diseño el por qué es tan importante como el qué y el cómo. La definición de estándares de diseño y desarrollo es crítica para crear entendimiento en los miembros de un equipo y eliminar la ambiguedad y la subjetividad que con generan fricción y confusión en el proceso de diseño.
  • Patrones de estilo, diseño y desarrollo. El uso de patrones ayuda a reutilizar el trabajo y la experiencia en problemas previos para crear soluciones generales que pueden aplicarse a problemas nuevos, en lugar de comenzar desde cero en cada ocasión. Todos los miembros de un equipo de diseño pueden así beneficiarse de la experiencia de los demás.
  • Componentes. La práctica de hacer diseño modular con componentes reutilizables sirve para usar el mejor el tiempo de diseño al hacer las cosas solo una vez (DRYDon’t Repeat Yourself) y para crear componentes más complejos sin aumentar la complejidad del procesos.

Beneficios de un Sistema de Diseño

«Lo difícil no fue hacer que el equipo siguiera las reglas, lo difícil fue que se pusieran de acuerdo en cuáles eran las reglas»

Lori Kaplan – ATLASSIAN

Crear un sistema de diseño no es fácil ni es rápido, pero tener uno tiene muchas ventajas para un equipo de diseño y desarrollo de productos digitales:

  1. El diseño se vuelve escalable. Al tener un lenguaje unificado y componentes reutilizables, los diseñadores necesitan pueden hacer más en menos tiempo. Las mejores prácticas de diseño y desarrollo se propagan con más rapidez y se adoptan con menos fricción.
  2. La colaboración se vuelve más sencilla. Un sistema de diseño es un esfuerzo de equipo, y el trabajo de una persona ayuda a los demás a hacer mejor el suyo.
  3. La deuda técnica se reduce. Los cambios en elementos pequeños del sistema de diseño se propagan rápido en todo el sistema, ayudando a reducir la obsolencia del diseño y el trabajo en reparación de inconsistencias y bugs de desarrollo.
  4. El prototipado es vuelve más ágil. El tener reglas y patrones de diseño claro permite crear prototipos de alta fidelidad con mayor rapidez y hacer experimentos y pruebas con usuarios en menos tiempo para probar nuevas ideas.
  5. Las iteraciones son más rápidas. El uso de componentes reutilizables y las abstracciones de diseño y código hacen que las salidas de producto sean más rápidas al gestionar la calidad de los componentes desde el principio del proceso de diseño.
  6. Se mejora la usabilidad y la accesibilidad del producto. La usabilidad y la accesibilidad se pueden evaluar y mejorar desde la creación de los componentes, asegurando una mejor usabilidad y accesibilidad en sistemas grandes, evitando los conflictos en librerías de componentes no estandarizados y en pruebas unitarias.
  7. Es más fácil crear nuevos productos. Un sistema de diseño es reutilizable, y asegura la calidad y la consistencia del diseño en familias de productos al tener una base de componentes de código y diseño compartida.

Sistemas de diseño comerciales

Al hablar de sistemas de diseño, no es necesario comenzar a crear uno desde cero. Empresas como Google, Apple y Microsoft tienen sistemas de diseño para sus sistemas operativos, plataformas y herramientas. Si el producto a diseñar se entregará como aplicación para Windows, Mac, iOS, Android o Web, si sus usuarios ya conocen estas plataformas, es más simple utilizarlas como punto de partida.

Incluso metodologías como Atomic Design sirven para crear sistemas de diseño a la medida sin tener que comenzar desde cero.

Los Sistemas de Diseño, lejos de ser una moda o una idea conceptual en la creación de productos digitales, son una herramienta tangible y útil que ayuda a que el proceso de diseño escale de una manera limpia y ordenada.

La técnica de TimeBox para gestión del tiempo

Una de las tareas más complejas al diseñar productos digitales es la estimación del tiempo de producción. La técnica de TimeBox puede ayudar a usar el tiempo disponible de manera más efectiva.

En los modelos de desarrollo ágil, un timebox es un período de tiempo definido durante el cual el equipo debe realizar una tarea. Los timeboxes, o Cajas de Tiempo son periodos cortos de tiempo, de entre 5 y 120 minutos y se utilizan comúnmente para administrar el tiempo que un equipo de diseño y desarrollo de producto dispone para terminar un requerimiento dentro de un sprint.

En lugar de permitir que el trabajo del equipo continúe hasta que se alcance el objetivo y evaluar el tiempo utilizado, el enfoque de timebox consiste en detener el trabajo cuando se alcanza el límite de tiempo y evaluar lo que se hizo.

Metodologías como Design Sprint utilizan el timeboxing de manera intensiva para asegurar resultados al final del proceso.

Beneficios del TimeBoxing

  • Al tener límites de tiempo para trabajar, se priorizan los objetivos y tareas más importantes a realizar.
  • El timebox da soporte al mantra “lo perfecto es enemigo de lo bueno”. Dado que los equipos de producción (y los ejecutivos también) tienden a ocupar todo el tiempo disponible para conseguir un objetivo, ya sean 2 días o dos semanas (ley de Parkinson), con un timebox las personas trabajan con mejor enfoque y con más eficiencia al existir un límite a corto plazo para entregar un resultado. De manera similar, el timebox ayuda a eliminar los procesos, rituales y otros “adornos” que no necesarios para trabajar.
  • El timebox ayuda a acelerar la toma de decisiones para que las cosas puedan ser cristalizarse, así se evita dejar las decisiones hasta el final.
  • El modelo de timebox ayuda a los equipos a ser más eficientes y a aprender a medir cuánto tiempo se necesita para completar una tarea, para ser más eficientes en cada iteración.
  • Al cierre de un timebox es un buen momento para pedir retroalimentación sobre el trabajo hecho y sobre los entregables , y revisar contra la planeación si los objetivos conseguidos son suficientes, si se cumplieron las expectativas o bien es necesario más tiempo, recursos o personas para profundizar más en el resultado o definir nuevos objetivos.

Riesgos del Timeboxing

El uso de timeboxing puede que no sea apropiado para todos los equipos o escenarios de trabajo. Por ejemplo, es posible que sea difícil detenerse para cambiar a una tarea cuando ya comenzó su desarrollo, o cuando se enfrenta a una tarea que un nivel alto de calidad es más importante que el tiempo que tome realizarla. Bajo presión, el timeboxing puede hacer que el equipo se precipite en su trabajo, lo que significa fallas en la entrega de los objetivos y deuda técnica que deberá ser repuesta después.

También existen riesgos si no establecen los períodos de tiempo adecuados para los timeboxes. Si son demasiado cortos, puede que no se logre mucho y el equipo puede desmoralizarse; si son demasiado largos, se puede perder el enfoque o postergar el trabajo hasta el último momento. Es necesario tomar nota de las tareas que se terminan en cada timebox para organizar la carga de trabajo usando esa medición como referencia.

Timeboxing es una herramienta poderosa, pero hay que usarlo solo cuando sea apropiado.

Tips para timeboxing eficientes

  • El propósito de timeboxing es garantizar que el tiempo se use de manera eficaz y productiva.
  • Asignar un tiempo específico para cada tarea. Al terminar, analizar el progreso y pasar a la siguiente tarea.
  • Blindar el tiempo de interrupciones externas, como llamadas telefónicas o juntas inesperadas o personas que no pertenecen al equipo de trabajo.

El timeboxing ofrece muchos beneficios, y utilizado correctamente puede ser de mucha ayuda para que los miembros de su equipo se integren más, a evitar la parálisis del análisis, a limitar la tendencia a postergar el trabajo y aumentar su motivación al producir entregables con más frecuencia y al cumplir metas.

Madurez de UX en una empresa

Muchas empresas aún tienen trabajo para asimilar los conceptos de diseño de UX y diseño centrado en el usuario en sus equipos, procesos y políticas. ¿Cómo se define la madurez de UX dentro de una empresa?

La estrategia de una empresa es el plan sobre cómo alcanzar sus objetivos de negocio de manera medible y predecible. Un componente de este plan es la estrategia de UX, que debería tener un alcance más amplio que uno objetivo operativo, ya que el diseño de UX afecta todos los productos e interacciones de los usuarios con la empresa en medios digitales.

Modelo de Madurez de UX en la empresa

De acuerdo al Modelo de Madurez en las Empresas de Renato Feijó, se puede categorizar la madurez de UX de una empresa revisando sus habilidades, capacidades, las herramientas que usa y sus procesos internos contra un sistema de calificación de 6 niveles:

Modelo de madurez de UX, por Renato Feijó

El resultado define dónde se encuentra una empresa en términos de madurez interna en su adopción de UX para detectar los problemas y carencias que necesitan ser resueltas para avanzar:

  1. Ignorado. UX «no es importante», no es tomada en cuenta o se considera algo de «valor agregado».
  2. Interesado. UX es importante para la empresa, pero recibe poco recursos o tiempo para ejecutar procesos de UX.
  3. Involucrado. UX es muy importante y comienzan a emerger programas formales de UX dentro de la empresa.
  4. Dedicado. UX es crítico para la empresa y los ejecutivos y el equipo de liderazgo están activamente involucrados en su adopción y divulgación interna.
  5. Comprometido. UX es uno de los pilares de la estrategia de la empresa.
  6. Asimilado. UX es parte de la cultura de la empresa y no se discute por separado.

La capacidad de una empresa ofrecer una experiencia de usuario en sus productos que sea convincente, atractiva y exitosa se ve afectada directamente por la capacidad de la empresa de coordinar el trabajo de sus aŕeas de diseño, marketing, ingeniería, infraestructura, desarrollo de productos, ventas y operaciones. Para lograrlo, el diseño de la estrategia debe abordarse desde un punto de vista más alto, a nivel organizacional y no solo desde el nivel operativo.

Muchas organizaciones sufren la carga de sus políticas y procesos internos, lo que les impide madurar la cultura de UX de manera interna, y el esfuerzo que requiere puede representar un esfuerzo abrumador y una tarea desalentadora para muchos, independientemente de su posición en la organización.

Sin embargo, una estrategia bien definida puede proveer los medios para superar esas barreras y ayudará a alinear a personas y grupos de trabajo, a romper silos, generar compromisos y, con suerte, conseguir consenso, y lograr una visión general de UX en toda la empresa.

Metodologías de diseño de producto

No existe una sola manera para diseñar un producto digital y la abundancia de metodologías de diseño a veces enfrenta a los miembros de un equipo de producto con la pregunta: ¿cuál es la mejor manera de diseñar un producto digital?

Con frecuencia se dice, y con mucha razón, que el Diseño de Experencia de Usuario no es una metodología. UX se trata de crear productos que generen emociones, sentimientos y percepciones positivos y agradables en nuestros usuarios, no de seguir un proceso o una serie de reglas.

Sin embargo, al tratar de llevar los principios de Diseño de UX y Diseño Centrado en el Usuario (User Centered Design o USD) a un equipo de diseño y desarrollo de producto, las metodologías de diseño son útiles para unificar la visión de los participantes y para utilizar modelos de trabajo que ya han sido probados. La pregunta a responder es ¿cuál es la mejor metodología a utilizar?

Ciclo de vida de producto

Todos los productos están sujetos a un ciclo de vida, representado por cuatro etapas: ideación, construcción, lanzamiento y retroalimentación:

Etapas en el ciclo de vida de un producto

Todo producto comienza con una idea, que después se convierte en un producto tangible al ser construido. Ese producto eventualmente será lanzado para que usuarios reales lo utilicen y en esa interacción obtendremos retroalimentación para aprender qué funciona y que no, que mejorar y que no, cuáles características agregar y cuáles quitar. Con ese aprendizaje iteramos (repetimos) el proceso para iniciar un proceso de mejora continua hasta que el producto se transforme en otra cosa o sea descontinuado.

Metodologías para diseño de productos digitales

La realidad es que no existe ninguna metodología de diseño que cubra toda el ciclo de vida de un producto, y usaremos una u otra dependiendo de en cuál parte del ciclo nos encontremos trabajando para un producto dado.

Esta es una revisión rápida de 4 metodologías de diseño de producto populares en este momento: Design Thinking, Scrum, Lean UX y Design Sprint.

Design Thinking

Design Thinking es un acercamiento al proceso creativo y a los procesos cognitivos, estratégicos y prácticos para crear los conceptos de diseño (propuestas para nuevos productos, servicios, máquinas, etc.) para los miembros de un equipo de diseño.

Metodologías: Design Thinking.

Como metodología Design Thinking es excelente para desarrollar empatía hacia el usuario y sus necesidades, definir el problema que se quiere resolver, explorar ideas sobre cómo solucionarlo y crear un prototipo de la solución para hacer pruebas de concepto, pero difícilmente podrá utilizarse para crear un producto terminado o lanzarlo al mercado.

Design Thinking es utiliza como herramienta para idear e innovar, que corresponde a la primera etapa del ciclo de vida de producto, pero crear el producto final o llevarlo al mercado son tareas que ocurren después cuando la idea fue validada contra el problema que se quiere resolver.

Scrum

Scrum es un modelo de trabajo ágil para la gestión de desarrollo de productos digitales y está pensado para ser usado por equipos pequeños de 3 a 9 miembros, quienes descomponen su trabajo en tareas que pueden ser terminadas dentro de un marco de tiempo limitado llamado sprint. El avance en el desarrollo del producto se registra y evalúa de manera iterativa para crear avances incrementales de funcionalidad.

Metodologías: Scrum

Scrum funciona muy bien para construir productos, pero para que funcione es necesario que desde el principio quede claro qué es lo que se va a construir y para quién. Sin estas definiciones se corre el riesgo de construir algo que no corresponda con las necesidades de los usuarios o los objetivos de negocio.

Aunque en Scrum se realizan labores de diseño, redacción de texto y pruebas de producto además de desarrollo de software, el equipo de Scrum normalmente no es el encargado de lanzar el producto ni de recopilar información de los usuarios que lo usarán. Scrum se ubica en la etapa de construcción del ciclo de vida de producto.

Lean UX

Lean UX se deriva del enfoque de Lean Startup, basado en los principios de austeridad en el diseño de un producto y haciendo énfasis en eliminar los procesos o pasos intermedios que no agregan valor al usuario final.

Metodologías: Lean UX.

Lean UX está basado en la idea de crear Productos Viables Mínimo (Minimal Viable Products o MVP) en un proceso que funciona cuando no existen definiciones finales desde el principio o no se tiene una idea clara del resultado final, que se afina con validación con usuarios finales en cada iteración.

Lean UX es más completo que Design Thinking o Scrum en relación al ciclo de vida de producto, pero las iteraciones toman más tiempo y aunque puede usarse para explorar ideas, es costoso para este propósito comparado con las otras dos metodologías.

Design Sprint

Design Sprint es una metodología de diseño de producto creada por el equipo de Google Ventures como una compilación de las técnicas que mejor funcionan de Design Thinking, desarrollo ágil, estrategia de producto y varias más, que se puede ejecutar en un máximo de cinco días para validar una idea.

Metodologías: Design Sprint.

Design Sprint toma mucho de Design Thinking, pero lleva la validación más lejos para poder obtener retroalimentación valiosa de usuarios y expertos técnicos y de negocio sobre una idea antes de contruirla.

A pesar de que en una sesión de Design Sprint se crean muchos elementos que serán usados en la construcción de un producto, como elementos visuales, interactivos, textos, requerimientos y escenarios, al final solo se generan prototipos, y no productos que puedan ser lanzados como en Scrum o Lean UX.

Conclusión

El hecho de que existan muchas metodologías de diseño de producto debe verse más como una ventaja que como un problema, ya que cada una sirve a un propósito diferente mientras se avanza en el ciclo de vida de un producto. Al final, las metodologías pueden complementarse en lugar de competir entre ellas para crear mejores productos.

Comparación de metodologías de diseño de producto.

Un diseñador de UX utiliza las metodologías como herramientas, no como dogmas, y usará una herramienta u otro dependiendo del problema que necesite resolver, los recursos con los que cuenta y el punto en el que se encuentra en el ciclo de vida del producto que está diseñando, sin perder de vista que el objetivo de usar una metodología u otra siempre será crear productos usables, útiles y memorables para sus usuarios.