En el trabajo diario de un diseñador de UX o de producto se utilizan muchos métodos, herramientas y habilidades, dependiendo del problema que se quiere resolver. Ante la abundacia de herramientas de diseño una guía clara de cuándo usar cuál puede ser muy útil
Como diseñador, es necesario trabajar en la experiencia del usuario y también incluir al negocio, la tecnología, las habilidades de comunicación, entre otras. La decisión de cuál usar depende de cada diseñador.
1. Entender
En la fase de entendimiento tratamos de ponernos en el lugar de los usuarios y comprender sus gustos y problemas, contexto, necesidades, puntos débiles, etc.
2. Definir
En la fase de definición el equipo de producto trabaja para acotar problemas y oportunidades. La capacidad de recopilar información y sintetizar datos y entradas abstractas a un problema es muy importante.
3. Idear
Se proponen ideas que generen beneficios para los usuarios y/o para el negocio. Se involucra al equipo de producto para que todos puedan contribuir. Hay que pensar en cómo medir el éxito de estas ideas.
4. Ejecutar
La etapa de ejecución se trata de crear y comunicar. El conocimiento teórico es la base, la empatía por los usuarios es imprescindible y los comentarios de los desarrolladores y la gente técnica ayudan a tener éxito.
5. Validar
Diferentes historias tienen diferentes formas de validación. Además de buscar lo que se predijo, hay que prestar atención a otras métricas o comentarios. Nunca hay que olvidar hacer seguimiento después de la validación.
En empresas de todos tamaños e industrias hay equipos que trabajan para crear y mantener actualizados productos y servicios para sus usuarios, pero un 72% de nuevos productos y servicios nunca logran cumplir las expectativas de sus clientes. Esto significa que las personas son indiferentes a 7 de cada 10 nuevos productos o servicios que son lanzados al mercado.
Tablero de Propuesta de Valor” (Value Proposition Canvas). Crédito: Strategizer
Cómo utilizar el Value Proposition Canvas
Este tablero (canvas) está compuesto de dos partes: el perfil del usuario o cliente en la parte derecha y el mapa de propuesta de valor en la parte izquierda.
Área del cliente
Antes de comenzar a llenar este tablero, es necesario tener bien identificado el perfil del usuario, y en el caso de contar con varios perfiles o roles, es necesario tener un tablero separado para cada uno de ellos.
Este tablero se llena con los datos disponibles de usuarios o clientes reales que pertenezcan a un perfil psicodemográfico en particular y se continúa llenando de manera iterativa con la información que se recaba durante el proceso de investigación de UX y hasta el final del proceso de diseño con todas las fuentes y perspectivas disponibles. Entre más información relevante haya en esta sección podremos conocer y entender mejor a los clientes y su contexto.
Tareas del Cliente (Customer Jobs)
Primero se llena el área de Tareas del Cliente (Customer Jobs) en la sección del perfil del cliente. Esta sección se refiere a las tareas (trabajos) que el cliente realizará para resolver un problema u obtener un resultado. Las tareas del cliente pueden ser funcionales (hacer que algo suceda), sociales (que afectan a otras personas) o emocionales (relacionadas con sus emociones).
Molestias del cliente (Pains)
Después se llena el área de Molestias (Pains), aquí se documentan las molestias, fricciones, problemas y obstáculos que los clientes experimentan mientras realizan las tareas del área anterior. No es necesario que haya una relación 1:1 entre molestias y tareas, aunque generalmente están asociadas de alguna manera.
Beneficios del cliente (Gains)
Para terminar esta sección se llena el área de Beneficios (Gains), que son las formas en cómo los clientes miden el éxito de las tareas que se describieron al principio. Estos beneficios pueden ser las ganancias, logros, métricas u objetivos que los clientes esperan obtener como resultado de su trabajo y que asocian a sus problemas y necesidades como satisfactores. Las molestias son representan los obstáculos que hacen más difícil a los clientes alcanzar los beneficios.
Mapa de propuesta de valor
La segunda sección del tablero es el mapa de la propuesta de valor, en la que se documenta la propuesta de valor que podemos ofrecer a los clientes. En esta sección se documentan las capacidades y oportunidades para el trabajo de diseño de experiencia del cliente.
Productos y servicios (Product & services)
En la primera área a la izquierda se enlistan los productos y servicios (presentes y futuros) que podemos ofrecer a los clientes que estamos documentando en el tablero.
Solución de molestias (Pain relievers
En el área de Solución de molestias (Pain relievers) se describen cómo es que los productos y servicios del área anterior pueden ser utilizados por los clientes para reducir, mitigar o eliminar las molestias que están listadas en la derecha con el objetivo de hacer su trabajo más sencillo. No es necesario hacer una relación 1:1 entre las soluciones y las molestias, si hay molestias no atendidas es donde se pueden crear oportunidades de mejora.
Finalmente, en el área de Creación de beneficios (Gain creators) se describe la forma en que los productos y servicios de esta sección crean beneficios para los clientes y cómo producen, aumentan o mejoran los logros que los clientes busca o que pudieran encontrar útiles o deseables si los tuvieran.
Beneficios del Value Proposition Canvas
El tablero de propuesta de valor (VPC) se utiliza para documentar, visualizar e identificar cómo los productos y servicios que diseñamos ayudan a los clientes a lograr sus tareas y alcanzar metas, así como a identificar molestias y obstáculos de los clientes.
Este tablero también se utiliza para identificar áreas de oportunidad para reducir molestias no atendidas, optimizar la generación de beneficios para los usuarios e incluso para definir nuevas funcionalidades de productos ya existentes o para la creación de nuevos productos y servicios.
Al analizar la alineación entre solución de molestias y generadores de beneficios con las molestias los beneficios del cliente se pueden detectar áreas de oportunidad para mejorar la experiencia del cliente.
El VPC es parte de un tablero más grande que se utiliza para el diseño de empresas y cadenas de valor, llamado Business Model Canvas:
El Value Proposition Canvas se integra dentro del Business Model Canvas. Crédito: Strategizer
Material Design, el sistema de diseño creado por Google en 2014, se ha vuelto una de las opciones más populares para diseñar sitios web y apps para casi cualquier plataforma, pero con el tiempo todos esos sitios y apps comienzan a verse iguales. Para resolver esto y hacer el sistema de diseño más flexible y fácil de personalizar, el equipo de diseño en Google creó Temas para Material Design.
El diseño de Temas en Material Design (o Material Theming) es la capacidad de personalizar los componentes y elementos en el sistema de diseño para reflejar mejor la identidad de una marca, un producto o simplemente para personalizar la manera en cómo se ven sus componentes sin perder la funcionalidad que los usuarios ya conocen.
La creación de un tema en Material Design está basada en hacer ajustes a cuatro aspectos del sistema de diseño:
Material Design viene configurado con valores por default para cada uno de estos aspectos del diseño de la interfaz de sus componentes, que pueden ser fácilmente cambiados tanto en flujos de diseño con herramientas como Sketch o Figma, y también en el código en producción por medio de cambios en las hojas de estilo o en las librerías de componentes de desarrollo sin necesidad de reescribir el sitio web o la app.
Usando los estilos prestablecidos de los componentes se puede cambiar solo un poco o mucho cómo se ven para crear diferentes combinaciones. Ajustando esos cuatro parámetros se pueden generar muchísimas variantes, cada una un tema diferente de Material Design.
Personalización: antes y después
Como ejemplo de un tema personalizado de Material Design, modificaremos los valores de tipografía, color, iconografía y forma de un botón estándar, que tiene los siguientes valores:
El color de base es #6200EE.
La tipografía es Roboto Medium en mayúsculas a 14pt.
El icono es de estilo relleno y monocromático.
Sus esquinas son redondeadas y tienen un radio de 4dp.
A la izquierda, un botón estándar de Material Design. A la derecha, el mismo botón con un tema personalizado. Crédito: Google
Tipografía
La tipografía es un elemento visual muy importante en un sistema de diseño, y uno de los parámetros que más fácilmente pueden cambiarse en un sitio o aplicación. Gracias a servicios de tipografías en la Nube como Google Fonts se pueden contar con más opciones para cambiar y personalizar la tipografía de un diseños sin depender que los usuarios tengan las tipografía instaladas en sus dispositivos:
Parámetros de diseño tipografico en un tema de Material Design: familia, peso, estilo y tamaño. Crédito: Google
Color
El sistema de color de Material Design es extremadamente sencillo de usar y personalizar: se comienza con dos colores, uno de base y otro de contraste, para crear una paleta dinámica de 8 a 12 colores para diferentes usos, asegurando la mayor accesibilidad posible en múltiples pantallas. Para crear combinaciones de colores armónicas se puede utilizar la herramienta de color de Material Design.
El botón de Material Design tiene tres parámetros de color: el del cuerpo del botón, el del texto y el del icono en la etiqueta. Crédito: Google.
Iconografía
Material Design cuenta con una de las bibliotecas de iconos más grande disponible para usarse sin costo. Como valor agregado, el diseño de los iconos ha sido validado en múltiples culturas y contextos para asegurar que la mayoría de la gente podrá entender su significado, además de que las aplicaciones de Google y Android los han vuelto muy conocidos.
Los iconos de Material Design tienen dos parámetros: familia (huecos, rellenos, redondeados, con ángulos, monocromáticos o de dos tonos) y el símbolo. Crédito: Google.
Forma
El sistema de formas en Material Designen la versión actual admite dos tipos que pueden aplicarse a las esquinas de los componentes: formas redondeadas (con esquinas curvas) y formas cortadas(con esquinas en ángulo). Es posible personalizar el tamaño y tipo de la forma de cada una de las esquinas de un componente.
Las formas se pueden aplicar a las esquinas de un componente para crear un efecto simétrico (todas las esquinas usan la misma forma) o asimétrico (no todas las esquinas usan la misma forma). Crédito: Google.
Aplicando estas reglas al resto de los componentes del sistema de diseño se obtienen los Temas en Material Design:
Es posible ver el contraste visual entre diferentes variaciones y cómo pequeños cambios en los parámetros de diseño pueden utilizarse para crear la identidad visual de una aplicación usando el mismo sistema de diseño como base.
Es muy tentador querer crear un producto que sirva para la mayor cantidad posible de gente. El problema con esta idea es que la gente es muy compleja, y difícilmente la misma solución le funcionará a todos de la mejor manera. El perfilamiento de usuarios es crítico para que el diseño de soluciones esté enfocado y sea útil a quienes las utilicen.
Un dicho en el mundo de UX dice que “es mejor diseñar un producto increíble para pocas personas que un producto mediocre para muchas”. Si los usuarios encuentran un producto o servicio útiles y sencillos de usar, seguramente los seguirán usando en el futuro, y habrán ganado la lealtad de sus usuarios.
Entre mejor acotado y definido esté el grupo de usuarios para el que diseñaremos será más sencillo entenderlos y se podrán tomar decisiones de diseño basados en problemas y necesidades puntuales. En otras palabras, una vez que se tienen definidos quiénes serán los usuarios entonces se podrá hacer investigación sobre ellos.
Un proceso para definir audiencias objetivo es el de Segmentación de Usuarios: se dividen grupos grandes y genéricos de usuarios potenciales en grupos (o segmentos) más pequeños formados por usuarios que comparten algunas características entre ellos. Hay tantas formas de segmentar grupos de usuarios como tipos de usuarios, pero podemos usar dos en particular: la segmentación por características demográficas y por características psicográficas.
En diseño de UX es mejor crear grupos de usuarios según los problemas que comparten en lugar de sus características demográficas. Crédito: Jesse James Garret
Los mercadólogos normalmente crean segmentos de audiencias basados en criterios demográficos: género, edad, nivel educativo, estado civil, ingreso mensual, etc. Estos segmentos demográficos pueden ser muy genéricos (por ejemplo, hombres entre 18 y 50 años) o pueden ser muy específicos (personas solteras con educación universitaria entre 25 y 35 años de edad).
Por otra parte, los perfiles psicográficos se utilizan para describir las actitudes y percepciones que las personas tienen sobre un tema o un problema en particular. Los perfiles psicográficos por lo general están relacionados con las características demográficas de la gente: personas de la misma edad, ubicación o ingresos por lo general tienen actitudes e ideas similares, pero en muchos casos personas con perfiles demográficos idénticos tienen formas muy diferentes de pensar y de ver el mundo.
El estudio de los perfiles psicográficos ayuda a obtener un entendimiento más profundo de la gente del que se puede obtener solo con características demográficas.
La psicografía se ocupa principalmente de lo que se conoce como variables IAO: intereses, actividades y opiniones para identificar las creencias y emociones de una audiencia, no solo su edad y género. Crédito: CXL
Hay otros criterios que pueden ayudarnos a simplificar y reducir nuestros grupos de usuarios potenciales, por ejemplo ¿qué tanta experiencia tienen utilizando soluciones tecnológicas? Las necesidades y expectativas para los usuarios varían dependiendo de cuánto tiempo invierten utilizando soluciones tecnológicas. ¿Qué otras soluciones hay al problema que queremos resolver y cuáles usan nuestros usuarios potenciales?
El mapa psico-demográfico o mapa W4 es una herramienta que se puede utilizar para hacer perfilamiento de alto nivel de usuarios potenciales:
Mapa psicodemográfico o Mapa W4 para perfilamiento de usuarios
El mapa se llena con la información demográfica de usuarios potenciales, qué soluciones usan actualmente, por qué vale la pena resolver este problema y dónde ocurre el problema. Si no se sabe mucho sobre quiénes podrían ser estos usuarios probablemente sea necesario hacer un poco de investigación: hablar con personas o investigar en la web. El propósito de este artefacto es entender qué opina o dice un segmento de personas específico sobre las soluciones actuales al problema que se está tratando de resolver.
Es importante recordar que aunque no es posible crear necesidades nuevas, sí se pueden crear soluciones nuevas a problemas ya existentes. El problema que se está tratando de resolver probablemente ya tiene una o varias soluciones en el mercado. Al entender qué es lo que le gusta y lo que no le gusta a la gente de la competencia potencial, se podrá ofrecer una mejor solución. Esto es más rentable que tratar de encontrar un problema que nadie esté atendiendo.
Otro punto clave a investigar es qué tanto entiende la gente del problema que tiene. No es lo mismo hacer un programa para administrar los impuestos para una persona que acaba de conseguir su primer trabajo que para un contador que lleva las cuentas de varias personas. El problema es el mismo, pero es posible que la solución sea diferente para cada caso.
La segmentación de usuarios es solo un paso para descubrir sus necesidades. En realidad solo se necesitan los segmentos cuyas necesidades haya interés en resolver. La segmentación de usuarios ayuda a entender mejor sus problemas y necesidades al dividir la audiencia entera en grupos más pequeños de personas que comparten necesidades.