Evaluación Práctica de Usabilidad por Expertos (PURE)

Las pruebas de usabilidad se han considerado durante mucho tiempo un estándar preferido para evaluar la facilidad de uso de productos digitales y para definir las métricas de producción de sitios web para comparar la experiencia e identificar áreas de mejora.  Sin embargo, las complejidades logísticas y los costos pueden hacer que las pruebas de usabilidad frecuentes no sean factibles. Las alternativas a las pruebas de usabilidad incluyen varias formas de revisiones de expertos que identifican problemas de usabilidad pero no brindan métricas de desempeño de la tarea. 

El método Calificación de Usabilidad Práctica por Expertos Practical Usability Rating by Experts) o PURE por sus siglas en inglés proporciona una calificación escalar para estimar la cantidad de fricción que podría encontrar un usuario típico al utilizar la interfaz visual de un sitio web o una app móvil. 

PURE no es un método de evaluación para ser usado con usuarios finales, sino que se basa en el conocimiento y opinión de diseñadores de UX y profesionistas (o «expertos») familiarizados con los principios de usabilidad y diseño; son ellos quienes califican la experiencia del usuario según una escala predefinida.

Este método genera calificaciones de usabilidad de tareas y comparaciones con métricas recopiladas de pruebas de usabilidad independientes. Aunque la objetividad de los evaluadores puede variar a veces un poco y a veces mucho, siempre se podrán identificar oportunidades para mejorar la usabilidad y la validez del producto que se está evaluando. 

PURE puede proporcionar una calificación de usabilidad útil para una variedad de productos en múltiples plataformas sin que tenga un costo significativo de tiempo o dinero.

Cómo utilizar el método PURE para evaluación de UX

El proceso comienza seleccionando una persona y las tareas que realizará. Un grupo de 2 o más auditores expertos en usabilidad calificará individualmente la fricción que un usuario podría encontrar mientras realiza una tarea específica. 

Los auditores de usabilidad dividirán las tareas en pasos o acciones específicas y clasificarlas en una escala de 1 a 3 puntos.  El color de la tarea se determina por la calificación más baja de los pasos en esa tarea, y el paso con la calificación más baja le da la calificación a toda la tarea. Por ejemplo, un solo paso rojo (calificado como 3) en una tarea hace que a toda la tarea se le asigne el color rojo.

Conforme se avanza en la revisión, los auditores calificarán la lista de tareas con números y colores. La calificación final del producto es la de la peor tarea. Como con los pasos y las tareas, basta con que una tarea sea roja para que todo el producto se pinte de rojo.

La calificación en PURE es la suma de las puntuaciones de cada tarea individual que el usuario puede realizar con el producto. Crédito: Norman/Nielsen Group

La razón es que ningún producto maduro debería tener un paso en el que el usuario primario probablemente fracase en una tarea fundamental.

He preparado una plantilla con una matriz de evaluación con PURE. En ella hay varias filas con un grupo de tareas, se pueden copiar y pegar las celdas para agregar acciones a una tarea o para agregar más tareas. También se pueden agregar capturas de pantalla sobre los pasos para ilustrar el user journey.

Plantilla para documentación de pruebas con PURE (enlace)

El objetivo es que se pueda hacer la revisión de un sitio web o una app ya existente. Primero los auditores deben usar el sitio, navégarlo y familiarízase con él. Después de haberlo usado, cada uno debe describir las acciones en cada paso y darles una calificación de 1 a 3, donde:

  • 1 significa que el paso es muy fácil de realizar,
  • 2 que requiere un poco de esfuerzo extra, y 
  • 3 que es muy difícil lograrlo o que no fue posible lograrlo.
Ejemplo de evaluación de dos tareas con PURE. Crédito: Norman/Nielsen Group

Al realizar este ejercicio en equipo con otros auditores, las tareas y los pasos deben definirse de antemano para que todos trabajen sobre los mismos puntos y tengan calificaciones que sean comparables.

Una escala de tres puntos puede parecer extraña durante las primeras dos tareas, pero está estadísticamente confirmado que con el tiempo los expertos tienden a sincronizarse. Es una buena práctica definir métricas con anticipación que ayuden al grupo a llegar a acuerdos.

Es válido y hasta deseable agregar notas y comentarios para que otras personas más adeñante el proceso de diseño puedan tener más contexto de la perspectiva del auditor. Estas notas serán muy valiosas al compartirlas y discutir con los otros auditores y con el equipo completo de producto.

Compartir una puntuación común también es vital para la aceptación de todos en el equipo, especialmente si la tarea evaluada se considera controvertida. Los auditores de diferentes equipos podrán ayudar a mantener al grupo imparcial con respecto al resultado final.

Este aspecto “social” de PURE es, en mi opinión, uno de los beneficios más interesante de esta técnica, ya que los auditores deberán llegar a un consenso sobre la suma de puntos y acordar una calificación para cada paso y tarea.

Con este método, los auditores tienen la oportunidad de desarrollar sus competencias para escuchar opiniones de otros y ser más conscientes de sus propios sesgos y prejuicios. La discusión de cada paso individual debe tomar en cuenta quién es su usuario, sus objetivos dentro de la tarea y las posibles fricciones que pueden encontrar, así como su contexto de uso. Su percepción de lo que el usuario podrá lograr con facilidad y lo que hará que falle (un paso o la tarea completa para el caso) es tan reveladora de manera personal como lo puede ser para el resto equipo de auditores.

De la misma manera que con la evaluación de heurísticas de usabilidad, el método PURE no reemplaza las pruebas de usabilidad con usuarios reales, es una opción adicional para el kit de herramientas de investigación de usuarios.

Seis sombreros para pensar

En las sesiones de diseño colaborativo como Design Studio todos los participantes pueden proponer ideas y soluciones, pero en algún momento deberán comenzar a descartar ideas y a tomar decisiones para seguir avanzando en el proceso de diseño. Hay muchas maneras creativas que sirven para tomar decisiones como grupo al mismo tiempo que minimizan la discusión, una de ellas es la de «los seis sombreros para pensar«.

Edward de Bono desarrolló el método «Seis sombreros para pensar» (Six Thinking Hats) en 1985. Esta técnica establece un modelo para tener discusiones abiertas con seis sombreros metafóricos que representan diferentes modos de pensamiento, lo que permite a los participantes en un grupo pensar y discutir ideas juntos de manera efectiva.

La meta de este modelo es encontrar una descripción del problema que se trata de resolver, de las ideas que se generaron en una sesión previa de lluvia de ideas o en una sesión de prototipado rápido evitando prejuicios sobre lo que está bien o está mal en ellas. El propósito de la técnica es utilizar analizar problemas e ideas desde diferentes perspectivas y resaltar los aspectos que no son evidentes para facilitar el proceso toma de decisiones de una manera más completa.

Cómo usar los Seis Sombreros para Pensar

Cada persona en el equipo elige un sombrero de un color diferente, cada uno representa una perspectiva diferente para analizar problemas o ideas:

  • El sombrero blanco: se utiliza para pensar de la manera más objetiva y neutral posible.
  • El sombrero azul: es el que controla al resto de sombreros; controla los tiempos y el orden en que entran a la discusión.
  • El sombrero rojo: sirve para expresar sentimientos personales sin necesidad de justificación.
  • El sombrero negro: se utiliza para hacer crítica negativa y pensar en qué podría salir mal.
  • El sombrero amarillo: al contrario que el sombrero negro, con este se intenta buscar los aspectos positivos o lo que podría salir bien.
  • El sombrero verde: abre las posibilidades creativas y está relacionado con las ideas de pensamiento lateral o divergente.

Si no tienen a la mano sombreros reales, se pueden hacer sobreros con hojas de papel de color, o simplemente utilizar stickers de colores en la ropa:

Instrucciones paso a paso para hacer un sombrero de papel. Crédito: Dreamstime

El facilitador define un rango de tiempo (timebox) con un reloj para cada sombrero y cada participante puede usar ese tiempo para hacer análisis o crítica de la problemática, las ideas o los bocetos de los demás en el tiempo que le corresponde utilizando la perspectiva de su sombrero, mientras los demás toman notas.

Una vez que todos hayan terminado su turno, se comparan las notas, los argumentos y posiciones de las presentaciones y se analizan las ventajas y desventajas para poder tomar decisiones. El proceso puede repetirse tantas veces como sea necesario, pero siempre con el compromiso de llegar a un acuerdo al final.

Acuerdos vs discusiones

Es importante que en el proceso de toma de decisiones de grupo se eviten o minimizen las discusiones para evitar perder tiempo en actividades que no ayudan a avanzar el proceso de diseño.

El método de los seis sombreros para pensar ayuda a los miembros de un equipo a ponerse de acuerdo incluso cuando pudieran tener puntos de vista encontrados, ayudando a desarrollar empatía por medio de la presentación de un juego de rol.

De Bono creía que la clave para el uso exitoso de los seis sombreros era el enfoque deliberada de la discusión en temas específicos durante una sesión colaborativa, y proponía realizar varias sesiones en serie, cada una por cada tema a tratar. El método de los seis sombreros puede ser usado en secuencia para explorar los problemas, después criticar las posibles soluciones y finalmente para elegir una solución por medio del análisis crítico.

Crazy 8 como técnica de prototipado rápido

Las sesiones de ideación como las lluvias de ideas son importantes para que un equipo de producto pueda explorar y proponer nuevas ideas, pero las ideas por si mismas no bastan: es necesario crear cosas tangibles para probarlas con usuarios reales y medir su usabilidad y utilidad. El complemento de las sesiones de brainstorming son las sesiones de prototipado.

Dado que crear una aplicación funcional (incluso un MVP) toma tiempo y recursos, las técnicas de prototipado rápido permiten que un equipo multidisciplinario pueda crear prototipos de sus ideas para probarlas antes de moverse a producción y poder refinarlas y validarlas.

El prototipado es una habilidad que cualquier persona en un equipo de producto o servicio puede desarrollar, ya que la habilidad de expresar sus ideas de manera visual le permitirá comunicarse de manera más eficiente con el resto de su equipo y con sus usuarios potenciales.

Una técnica de prototipado que se utiliza en sesiones de Design Studio o de Design Sprint es una llamada Crazy 8, que además de ser rápida también tiene como ventaja que es colaborativa, y puede servir para generar un conjunto de ideas en un corto período corto de tiempo alrededor a un reto de diseño bien definido.

Cómo ejecutar una sesión de Crazy 8

Al llegar a la etapa de bocetado y prototipado en una sesión de Design Studio, el facilitador guía al equipo a través de una actividad de bocetado con límites de tiempo, como charrettes, para explorar una gran cantidad de ideas. Es fundamental dar a los participantes un objetivo de cantidad en lugar de un objetivo de calidad, para que las personas sin experiencia en diseño no se sientan intimidadas ante la idea de dibujar.

La limitación de tiempo también evita que los participantes censuren las ideas demasiado pronto o se detengan para pensar con demasiado detalle sobre sus ideas. Crazy 8 es una actividad de dibujo compuesta de tres rondas que permite a los participantes generar ideas durante las sesiones de lluvia de ideas.

Preparación antes de una sesión de Crazy 8:

  • El facilitador debe revisar y verificar que todos los participantes conozcan y entiendan el enunciado del problema para el que están buscando soluciones.
  • Los participantes deberían utilizar marcadores (Sharpies) de punta gruesa para evitar dibujar con demasiados detalles en los primeros bocetos. Asimismo, se debe evitar usar tabletas u otros dispositivos y promover el uso de papel simple para bocetar.
  • El equipo debe evitar hablar durante los bloques de bocetado. La concentración individual da como resultado más ideas y más creatividad. Los momentos para criticar y compartir vendrán más tarde.

1. Primera ronda: 8 ideas en 8 minutos

Cada participante dobla una hoja de papel 3 veces por la mitad y luego la desdobla para obtener una hoja de papel dividida en 8 partes iguales, donde cada sección representa una idea, desde una escena en un storyboard hasta una pantalla de un móvil o una PC. Cada participante debe bocetar 8 ideas en 8 minutos, una en cada uno de los 8 rectángulos creados. Aquí no se espera que los bocetos sean de alta calidad ni mucho menos, sino que representen visualmente una idea.

8 bocetos en un Crazy 8.

Es importante que el facilitador lleve el tiempo en un dispositivo que le permita a todos los participantes saber en todo momento cuánto tiempo queda disponible en un momento dado. Para este time boxing se puede utilizar un reloj tipo TimeTimer o una aplicación como Timer-Tab o Big Timer.

Relojes Time timers

2. Segunda ronda: una gran idea en 5 minutos

En la segunda parte del Crazy 8, cada persona trabajará individualmente para esbozar una gran idea en 5 minutos en una nueva hoja de papel. Cada quien puede construir sobre una idea anterior o combinar elementos de varias ideas, propias o ajenas, de la ronda anterior.

Crazy One. Lo que importa es la idea, no la calidad del boceto.

En la Crazy One se pueden agregar notas e instrucciones para que los otros participantes puedan comprender mejor cómo funcionaría la idea sin necesidad de explicarlo en voz alta.

3. Tercer ronda: un storyboard/wireflow en 5 minutos

Sobre el boceto de la «gran idea» de la Crazy One de la segunda ronda, cada participante utilizará una nueva hoja de papel para dibujar un storyboard o journey gráfico de todos los pasos clave relacionados con esa idea que un usuario debe tomar de principio a fin.

Bocetado de user journeys, cada dibujo representa un paso en una tarea más grande.

Conclusión

Un equipo de diseño puede repetir los pasos del Crazy 8 en una sesión de ideación tantas veces como lo consideren necesario. En cada iteración se consideran las ideas y conceptos de la anterior para mejorar, mezclar y refinar las ideas, hasta que se puedan tener los journeys completos que representen los pasos para realizar tareas completas.

Crazy 8 es una técnica de ideación y bocetado ágil que permite crear prototipos de baja calidad de manera colaborativa en poco tiempo. Con estas ideas como base, un equipo de diseño puede comenzar la creación de un wireframe o un prototipo con mayor calidad.



Reglas para una sesión de lluvia de ideas

La lluvia de ideas o brainstorming es una técnica de ideación que utiliza un enfoque informal para la resolución de problemas con pensamiento lateral. Las sesiones de lluvia de ideas son un parte integral de los procesos de diseño como Design Studio y en ella se alienta a los participantes a generar ideas y conceptos que por medio de iteración y recombinación se convierten en soluciones originales y creativas para un problema, o se pueden convertir en nuevas ideas.

El publicista Alex Osborn desarrolló el enfoque original de la lluvia de ideas y lo publicó en su libro de 1953, «Applied Imagination«. Desde entonces, investigadores y creativos han hecho muchas mejoras a la técnica original. El enfoque descrito aquí tiene en cuenta esta investigación, por lo que es sutilmente diferente del enfoque de Osborn.

Diagrama de los preliminares a una sesión de lluvia de ideas. Crédito: Wikipedia

Aunque muchas personas piensan que lo mejor para estimular la creatividad es «quitar las reglas», la verdad es que tener limitaciones y directrices claras ayuda un equipo a enfocar mejor su energía creativa y a explorar ideas que normalmente no usarían.

Para tener una buena lluvia de ideas, se recomienda:

  • Evitar hacer juicios. No hay malas ideas en este punto. Habrá tiempo después para seleccionar las mejores.
  • Promover ideas locas. incluso si una idea no parece realista, puede darle una gran idea a alguien más.
  • Construir sobre las ideas de otros. Es mejor decir “sí, y además…” en lugar de “no, pero…
  • Enfocarse en el tema. Para aprovechar la sesión se debe mantener la discusión sobre el tema original.
  • Una conversación a la vez. Todas las ideas merecen ser escuchadas para poder construir sobre ellas.
  • Ser visual. Es merjor dibuhar deas en lugar de solo escribirlas. Monitos y cuadros pueden comunicar más que muchas palabras.
  • Buscar cantidad sobre calidad. Se comienza defininiendo una meta muy alta… y luego el equipo intentará rebasarla. La mejor manera de encontrar una buena idea es producir montones de (malas) ideas.

La resolución de problemas en grupo con frecuencia puede perder su efectividad debido a la apatía y otras dinámicas de grupo tóxicas, y aunque es importante comenzar con un proceso analítico estructurado, este enfoque puede llevar a un grupo a desarrollar ideas limitadas y poco creativas.

La lluvia de ideas proporciona un entorno libre y abierto que anime a todos a participar, las ideas extravagantes son bienvenidas y desarrolladas, y se alienta a todos los participantes a contribuir plenamente, ayudándolos a desarrollar soluciones más creativas.