Hace tiempo hice una compilación de frases y dichos -o mantras– que usamos en el trabajo diario en diseño de experiencia de usuario. Estas frases tienen su origen en libros, pláticas, presentaciones. talleres, charlas o artículos.
Mini-poster descargable con los Mantras de UX en español.
Las dejo aquí en forma de un mini-poster imprimible en PDF para tenerlas siempre presentes. Estas guías son importantes para no olvidar por qué hacemos el trabajo todos los días. Usarlas, compartirlas y conversar sobre ellas evitará que se conviertan en clichés o frases hechas carentes de significado.
El diseño de experiencia de usuario es un campo que, a pesar de ser reciente, cambia, crece y evoluciona con mucha rapidez. Para un diseñador de UX, su desarrollo de carrera debe ser planeado para que pueda crecer profesionalmente y seguir vigente en la industria. Los diseñadores de UX además de desarrollarse en temas técnicos y operativos también deben trabajar en sus habilidades suaves, que tienen que ver con comunicación interpersonal, liderazgo y gestión de equipos.
Niveles de madurez profesional
En la industria de diseño de UX se manejan de manera muy general cuatro niveles para un diseñador basado en sus competencias y su experiencia, independientemente de su puesto:
El diseñador junior: es una persona que tiene competencias desarrolladas en un nivel básico y que necesita apoyo y supervisión para realizar su trabajo. Por lo general es una persona con poco tiempo en un puesto de diseño o con menos de dos años de experiencia acumulada en el rol.
El diseñador profesional: es una persona que tiene competencias técnicas más desarrolladas y puede trabajar por su cuenta con poca supervisión, aunque necesita apoyo para gestionar temas fuera de su rol. Esta persona tiene entre dos y cinco años de experiencia en el puesto.
El diseñador senior: es una persona que tiene competencias técnicas muy avanzadas y que ya comenzó a desarrollar competencias laterales en otros roles. Tiene entre cinco y diez años de experiencia en el puesto, es capaz de trabajar con muy poca supervisión y puede ayudar, guiar y enseñar a otros diseñadores. En este punto el diseñador comienza a desarrollar habilidades para ser líder de equipo y mentor («seniority«), además de tener competencias relacionadas con el negocio y ser puente con otras áreas de la empresa o los clientes.
El diseñador experto: es una persona que tiene sus competencias centrales muy desarrolladas y que tiene competencias laterales muy fuertes también. Esta persona no sólo domina su tema, sino que ayuda a desarrollarlo para sí mismo y para toda la industria, y es una referencia en el medio. Este nivel está muy asociado con la investigación académica o como líder de diseño e innovación a nivel directivo, donde puede hacer trabajo de asesoría y mentoría para ejecutivos en las áreas de tomas de decisión de una empresa.
Estos tiempos y funciones son generales y pueden variar entre empresas y regiones, aunque son útiles para planear y diseñar la carrera profesional de un diseñador de UX pensando en el mediano y largo plazo.
Roles para un diseñador de UX vs su nivel de madurez
Cuando un diseñador carece de experiencia en una de estas competencias de diseño, su nivel se coloca siempre como junior, incluso si no las ejerce. De esta manera la competencia central de una persona se vuelve evidente, y debería seguir trabajando y estudiando para conseguir afianzar el siguiente nivel en su competencia central y consolidarse como un buen diseñador especialista.
De especialista a generalista
Conforme pase el tiempo, cada vez requiere más esfuerzo y tiempo seguir avanzando. Para poder lograr el nivel experto se necesita tener certificaciones o estudios de posgrado, que toman mucho tiempo y que no siempre son compatibles con la carrera de un diseñador practicante.
Para seguir creciendo, lo mejor es tomar una de las disciplinas laterales y comenzar a desarrollarla. En este caso, se comienza desde el primer nivel, así una persona puede tener un perfil senior para una competencia y junior en otra.
A este modelo de crecimiento profesional se le conoce como “desarrollo profesional en T”, debido a que el diseñador comienza con una disciplina sobre la que tiene mucho entendimiento y experiencia (la parte vertical de la “T”) y tiene disciplinas, o competencias laterales a su competencia central menos desarrolladas (las partes horizontales de la “T”).
Mapa de desarrollo profesional de un diseñador de UX – Modelo «T»
En este punto el diseñador tiene dos opciones: seguir como generalista y avanzar en otras competencias o cambiar de especialidad, enfocándose en desarrollar una competencia particular para un nuevo puesto. Con el tiempo y la experiencia acumulada, una persona que puede tener sus competencias centrales muy desarrolladas y también tener competencias laterales muy fuertes. Este es el «modelo en M”, una evolución de la “T”, que puede servir como puente para cambiar la especialidad central del diseñador.
Mapa de desarrollo profesional de un diseñador de UX – Modelo «M»
El camino que tome cada persona es diferente, dependiendo de sus capacidades, sus sensibilidades y su contexto. Lo importante es que desde el principio el diseñador comience a diseñar su plan de carrera para que pueda participar en proyectos y puestos que sean acorde a su plan de crecimiento y que éste sea orgánico y planeado, en lugar de que ocurra al azar o quede en manos de alguien más.
El plan de carrera de un diseñador depende también de la madurez de UX en el equipo de trabajo o en la empresa en la que labora, y bien ejecutado, el plan de carrera del diseñador impactará de manera positiva la madurez del equipo inmediato y de la empresa al convertirse en un promotor del diseño de experiencias centradas en el usuario.
Posiciones de liderazgo y mandos intermedios
Conforme pasa el tiempo, un diseñador de UX especializado comienza a adquirir también habilidades y competencias de otras especialidades y cada vez le es más fácil trabajar en equipo.
Cada vez que un diseñador cambia de puesto, se agregan competencias nuevas que hay que comenzar a desarrollar desde cero, como las habilidades para la gestión de otros diseñadores. En los puestos de gestión de equipos o en puestos directivos, su función es gestionar y habilitar el diseño a través de otros diseñadores con perfiles más especializados. Es un poco como ser el director de una orquesta: es un músico que conoce todos los instrumentos pero no toca ninguno, su labor es guiar a los demás músicos en la orquesta para que puedan tocar juntos.
Hay que tener en cuenta que a nivel profesional, la formación de un diseñador es igual de importante que su experiencia y su portafolio. Con experiencia comprobada y un buen portafolio de proyectos es posible aplicar a puestos mejor pagados y con competencias senior es más probable tener acceso a puestos de gestión de equipos, como coordinador o gerente de diseño, director creativo o de arte, líder de UX o roles similares.
Al hablar sobre las responsabilidades y el trabajo de un diseñador de experiencia de usuario podremos encontrar una larga lista de puestos y roles con descripciones variadas sobre quiénes son o qué hacen. Esto puede producir mucha frustración a los diseñadores aplicando a esos puestos de trabajo.
Para complicar más la situación, es probable que el concepto de diseñador de UX esté definido de forma diferente entre empresas o los reclutadores en las empresas. Esta variedad de definiciones está relacionada con los distintos roles que un diseñador de UX realiza en su trabajo:
Para poder entender mejor los roles de un diseñador de UX, primero debemos conocer cuál es el proceso de diseño de producto. De manera muy general, el proceso consta de las siguientes etapas: investigación, síntesis e ideación, diseño de contenido, diseño de interfaz, implementación, medición y optimización.
La primera distinción que haremos será entre diseñadores especialistas y generalistas:
Diseñadores especialistas
Los diseñadores especialistas son personas que trabajan en una parte específica del diseño de productos como parte de un equipo multidisciplinario. Es normal que diseñadores con poca experiencia tomen roles de especialista en un equipo, para que puedan estar más enfocados en la responsabilidad que le toca.
Entre los roles especializados más conocidos están los siguientes:
Roles y competencias para diseñadores de UX especialistas
Investigador de UX: se enfoca en definir a los usuarios en el marco de una problemática y a tratar de entenderlos. Esto implica saber ¿quiénes son?, ¿cómo se comportan? y ¿cuáles son sus necesidades?. El investigador de UX también analiza el comportamiento de usuarios a través de analíticas de uso de un producto y más adelante en el ciclo de vida del producto también realiza evaluaciones de usabilidad sobre el diseño y desempeño de un producto.
Arquitecto de Información: Se enfoca en diseñar la organización y categorización de la información para ayudar al usuario a encontrar lo que busca o realizar las tareas que desean hacer de la manera más sencilla posible. Su trabajo incluye la definición de flujos de navegación.
UX Writer: Trabajan en entender el lenguaje del usuario para definir estrategias de comunicación y contenido que haga más sencillo y accesible la comunicación con los usuarios. Se encargan de la creación de contenido, la voz y el tono de la comunicación, y cómo será presentado en el producto.
Diseñador de Interfaces (UI): crea el aspecto visual de los elementos y las pantallas con las que un usuario podrá interactuar. Su objetivo es presentar una interfaz de alto nivel estético que pueda ser entendida y usada con facilidad por el usuario basada en los requerimientos del producto.
Desarrollador de Front End: se encarga de traducir el diseño de interfaces y el diseño interactivo en código que se integrará al producto final. Este rol es el puente entre el equipo de diseño y de ingeniería.
Optimizador de Conversión: es responsable de llevar la estrategia de conversión del producto, detectando puntos de fricción y documentando oportunidades para crear lealtad y apego emocional en los usuarios, por medio de analítica, conversión e ideación. Este rol es uno de los enlaces del equipo de UX con el equipo de negocio.
Diseñadores generalistas
Conforme pasa el tiempo, un diseñador especializado comienza a adquirir también habilidades y competencias de otras especialidades y cada vez le es más fácil trabajar en equipo, hasta que eventualmente desarrolla la capacidad de administrar y dirigir equipos de diseño. Es entonces que el rol cambia al de generalista: un diseñador que conoce un poco de cada rol especializado y tiene una visión más amplia del proceso.
Roles y competencias para diseñadores de UX generalistas
Entre los roles de diseñador generalista, se encuentran:
El diseñador “full stack”: es un rol en el que se espera que un diseñador de interfaz sea capaz de diseñar para múltiples canales y plataformas: web, apps para Android, iOS, SmartTV y cualquier otra. Abarca desde el proceso de ideación hasta el diseño interactivo.
El ingeniero de UX: es un rol para programadores e ingenieros que incursionan en el campo del diseño. Tiene competencias fuertes en desarrollo e infraestructura y las aplica para acotar y enfocar el proceso de diseño. Básicamente es un programador que sabe hacer diseño.
El “equipo de UX de una persona” (UX Team of One): es un rol para personas que comienzan la inducción del proceso de diseño centrado en el cliente en las empresas y se espera conozca y entienda todo el proceso de diseño de UX, aunque no sea experto en todo.
El “Unicornio” de UX: es un mítico y elusivo tipo de diseñador de experiencia de usuario que tiene un rango de habilidades de diseño avanzadas y adaptativas en diseño y se lleva bien en cualquier entorno de trabajo. Dicho de otra manera, el unicornio de UX es una bestia mitológica hecha con partes de diferentes criaturas muy difícil de encontrar y por lo general sólo existe en la imaginación de la gente.
Construyendo un equipo multidisciplinario de diseño de UX
Un buen equipo de diseño debe tener un buen balance entre diseñadores especialistas y generalistas para operar de manera eficiente y evitar perseguir unicornios de UX.
Comparativa de roles y competencias para diseñadores de UX sobre un proceso de diseño.
El equipo multidisciplinario debe superar también la inercia de trabajar únicamente enfocados en resolver requerimientos u objetivos personales. El primer reto es aceptar que cada persona en el equipo, al tener diferente formación, tiene también formas diferentes de pensar, de comunicarse y de resolver problemas; usa herramientas diferentes que los demás y tiene objetivos personales diferentes también.
Sobra decirlo, ser el líder en un equipo de UX no es sencillo. La persona que asuma ese rol deberá ser una persona que pueda trabajar con otros y comunicarse con ellos de manera puntual y eficiente, que pueda ganarse su confianza por medio mérito y liderear con el ejemplo. En UX no hay lugar para divas ni rockstars, solo para creadores.
Cada equipo necesita tener desde el principio los intereses del usuario como su principal guía. El trabajo en equipo es el secreto para tener una práctica de diseño de UX que sea eficiente, profesional, escalable y el resultado serán productos y servicios usables, memorables y valiosos para sus usuarios.
«Ambient Computing» o «Computación Ambiental» es una de las últimas tendencias. Las empresas de tecnología están tratando de profundizar la integración de sus productos y servicios en la vida diaria de sus usuarios hasta el punto de que los usuarios no sean conscientes de que los están usando.
Hace algunos años, con el inicio de la llamada Web 2.0, comenzó un nuevo enfoque sobre el diseño de la interacción entre personas y computadoras, un modelo promovido por Microsoft llamado «Tres pantallas y una Nube«, marcando el hecho de que las personas ya no interactuaban de manera exclusiva con un dispositivo a la vez, sino que su atención comenzaba a oscilar entre la pantalla de la PC, la de su smartphone y alguna otra pantalla: una tablet, una TV, un reloj inteligente, una consola de video juegos o alguna otra.
La popularidad de los dispositivos móviles y las conexiones de red inalámbricas abrieron el camino para el cómputo móvil, permitiendo que las interacciones con otros dispositivos en entornos cambiantes se volviera el nuevo estándar. El siguiente paso evolutivo en esta tendencia es que la tecnología reacciona al usuario y se adapta a sus necesidades de manera proactiva.
Qué es Ambient Computing
Las tecnologías a las que nos referimos colectivamente como «Ambient Computing» están basadas en los principios de Internet of Things o IoT, y son la suma de dispositivos, algoritmos y sensores alrededor de una persona que trabajan en beneficio de su usuario sin necesidad de instrucciones explícitas. Como ambiente significa «en su entorno«, estos dispositivos están diseñados para estar tan integrados en su entorno que los usuarios no sean consciente de ellos, un enfoque de diseño de interacción significativamente diferente al de los móviles y otros dispositivos inteligentes que se deben verificar activa y continuamente para usarlos.
Rick Osterloh habla sobre Ambient Computing en «Made by Google» 2019
La mayoría de los sistemas y servicios necesitan de una interacción activa por parte de sus usuarios. Por ejemplo, si una persona desea que su casa esté un poco más fresca, puede configurar manualmente su aire acondicionado a la temperatura deseada con un control remoto o una aplicación móvil.
El objetivo de la Ambient Computing es eliminar la fricción entre el usuario y los servicios que utiliza: en lugar de interactuar activamente con los dispositivos, las personas interactuarían con su entorno y los dispositivos responderían a sus acciones. Con un termostato inteligente ambiental, el dispositivo mide la temperatura de la habitación y conociendo las preferencias previas de sus usuarios, podría ajustar la temperatura por si mismo, antes de que el usuario lo pida.
Características de Ambient Computing
El paradigma de la inteligencia ambiental se basa en sistemas generalistas y ubicuos, los datos de los perfiles de sus usuarios y el contexto y diseño de la interacción de estos sistemas con un enfoque centrado en las personas. Todos estos sistemas y modelos deben ser:
Integrados: los dispositivos están integrados en el entorno,
Conscientes de su contexto: los dispositivos pueden reconoce a sus usuarios y su contexto situacional,
Personalizables: se pueden configurar y adaptar a las necesidades de sus usuarios,
Adaptativos: puede cambiar según la retroalimentación de sus usuarios, su historial de uso y su interacción con otros dispositivos,
Anticipatorios: pueden anticiparse a las necesidades y deseos de su usuario sin mediación consciente.
El diseño de interacción de un entorno de Ambient Computing debe tomar en cuenta:
Señales de estado interno: señales de estado, desde «pings» hasta pulso cardiaco y otros indicadores de salud del usuario, incluyendo estados y datos adicionales de los dispositivos, como nivel de batería, CPU/utilización de memoria, calidad de la señal de red, tiempo de actividad o versión de software o de la plataforma.
Ubicación y geolocalización: comunicación de ubicación espacial por medio de GPS, GSM, triangulación o técnicas de proximidad para dar contexto físico.
Atributos físicos: monitoreo del entorno que rodea al dispositivo y a sus usuarios, incluida la altitud, orientación, temperatura, humedad, radiación, calidad del aire, ruido y vibración.
Atributos funcionales: capacidad de análisis del entorno por medio de inteligencia artificial en el dispositivo para procesar y describir los casos de uso en conjunto con otros dispositivos y servicios.
Servicios de actuación: capacidad de activar, cambiar o detener de remotamente las propiedades físicas o acciones en un dispositivo o servicio.
Tecnologías para Ambient Computing
El diseño de entornos de Ambient Computing integra muchas tecnologías que incluyen sensores de movimiento, reconocimiento de voz, detectores de gestos, apps en dispositivos portátiles e inteligencia artificial. En muchos sentidos, es la evolución en el diseño de interacción enfocado en ambientes y no en pantallas.
Los prototipos de interfaz oculta demuestran una representación brillante y expresiva debajo de los materiales cotidianos. De izquierda a derecha: termostato debajo de un textil, un reloj escalable debajo de un enchapado de madera y una pantalla de identificación de llamadas y una cuenta regresiva con zoom debajo de superficies reflejantes.
Si bien los entornos inteligentes para Ambient Computing pueden estar limitados a cuartos, casas o edificios, conforme la tecnología se vaya adoptando y extendiendo, tomando en cuenta consideraciones de seguridad y privacidad importantes, se podrían crear entornos inteligentes del tamaño de vecindarios o hasta ciudades inteligentes.