Google I/O es el evento anual de Google donde anuncian lo más reciente en sus plataformas para desarrollo y diseño de web y aplicaciones. Esta es nuestra lista de las sesiones más relevantes sobre UX y diseño en Google I/O 2019.
Cada año y durante tres días, los diseñadores e ingenieros de Google presentan en Google I/O las novedades de los productos, servicios y plataformas en las que trabajan para hacerlas disponibles al público general.
Han pasado casi 30 años desde que Don Norman popularizó el término «Experiencia de Usuario» para describir el compromiso en el diseño de mejores interacciones humano-computadora como un diferenciador de negocio. ¿Cuál es el siguiente paso en una UX 2.0?
Don Norman comenzó a utilizar el título de «Arquitecto de Experiencia de Usuario» cuando trabajó en Apple de 1991 a 2001. Debido a que Norman era desde entonces un líder reconocido en la comunidad de Interacción Humano-Computadora (HCI), este título poco convencional llamó la atención de la industria hacia la disciplina como una práctica.
En sus principios, el enfoque de UX estaba dirigido casi exclusivamente al diseño visual para sitios web. Con los años ha incluido otras disciplinas más allá del diseño sensorial y se utiliza como un calificador para diversas experiencias online y offline, que van desde el diseño de productos hasta el diseño de servicios y omnicanalidad.
La ejecución de UX también ha cambiado, y ha dejado de ser responsabilidad de una persona para convertirse en un modelo de operación de diseño táctico y diseño estratégico que involucra a todas las personas en una empresa, en diferentes niveles de madurez.
Espacio de diseño tradicional de UX
Un Espacio de Diseño se define por la geometría que establecen las fronteras tecnológicas y las capacidades que tenemos para entregar productos o servicios a los usuarios.
En la última década, el Espacio de Diseño de la llamada Web 2.0 se veía así;
Espacio de diseño de la Web 2.0. Este es el espacio donde UX creció como disciplina
En el Espacio de Diseño de la Web 2.0, llamada también Web Colaborativa o Web Social fue donde la disciplina de UX pudo crecer y desarrollarse, al tratar de encontrar cómo acercar nuevas tecnologías para búsqueda, publicación y uso de información al eliminar las limitaciones técnicas para publicación de contenido. Esta es la etapa que podemos llamar «UX 1.0«.
La Web 2.0 representó un cambio cultural en la forma en que los usuarios veían la Web y otros medios digitales, pero no tuvo mayores cambios en modelos de negocio o tecnología.
Una nueva UX para una nueva Web
La expresión Web 3.0 apareció por primera vez en el año 2006 en un artículo de Jeffrey Zeldman, uno de los promotores de los estándares web que criticaba la Web 2.0 precisamente porque desde entonces insistía que las necesidades de los usuarios habían rebasado la capacidad de la tecnología que había disponible: ya era necesario un cambio en los estándares web, pero su cambio era extremadamente lento.
La Web 3.0 o Web Semántica se refiere a nuevas maneras de interactuar con productos y servicios digitales través de nuevas tecnologías, que se incluyen:
La transformación de la red en una Base de Datos,
Contenidos que se puedan acceder sin un Navegador Web,
Uso de tecnologías de Inteligencia Artificial,
La creación de Contenido Semántico,
El uso de información Geo-Espacial, y
El uso de Contenido Tridimensional.
Diez años más tarde del artículo de Zeldman, con la aparición de nuevos estándares para desarrollo web, nuevas plataformas de Nube para correr aplicaciones más dispositivos más rápidos y poderosos, podemos decir que la Web 3.0 ya es posible, ahora lo que se necesita es que los creadores (diseñadores y programadores) comiencen a utilizar estas nuevas capacidades en su diseño.
La geometría del Espacio de Diseño para Web 3.0 se ve así:
Espacio de diseño de la Web 3.0, que evoluciona el anterior con nuevas oportunidades para diseño de experiencia de usuario.
Este nuevo Espacio de Diseño no sustituye al anterior, sino que lo aumenta y expande para incluir nuevas formas de interacción en entornos que van más allá de un navegador o de un dispositivo móvil. Aunque la base tecnológica es similar a la de la Web 2.0 también hay formas nuevas -y más sencillas- para crear que antes.
Como paso antes, con la Web 3.0 viene un cambio cultural y un reajuste en el uso y las expectativas de los usuarios respecto de la tecnología. Este es el punto de inicio para la UX 2.0, o la «siguiente UX«
Entender este nuevo Espacio de Diseño será la clave para el diseño de Experiencia de Usuario para la siguiente década.
El diseño de experiencia de usuario no se define únicamente por el resultado final: en UX el proceso es tan importante como el resultado. El diseño de UX es también un proceso, y para que sea transparente y útil debe generar entregables de UX claros y tangibles.
Estamos descubriendo formas mejores de desarrollar software tanto por nuestra propia experiencia como ayudando a terceros. A través de este trabajo hemos aprendido a valorar:
– Individuos e interacciones sobre procesos y herramientas – Software funcionando sobre documentación extensiva – Colaboración con el cliente sobre negociación contractual – Respuesta ante el cambio sobre seguir un plan
Esto es, aunque valoramos los elementos de la derecha, valoramos más los de la izquierda.
A finales de 1999, el diseñador Jesse James Garrett comenzó a investigar sobre términos y procesos en su trabajo como arquitecto de información en una firma consultora de desarrollo web con el objetivo de explicar mejor su rol a sus compañeros de equipo. Garrett se dio cuenta de que al conversar con personas en diferentes roles las definiciones sobre su trabajo iban cambiando:
«Mientras hacía mi investigación, me frustraba continuamente el uso aparentemente arbitrario y aleatorio de diferentes términos para los conceptos básicos en el campo. Lo que alguien llamaba diseño de información parecía ser lo mismo que lo que alguien más llamaba arquitectura de información. Un tercero combinó todo bajo el diseño de la interfaz. (…) Luché por llegar a un conjunto de definiciones coherentes para estos términos y encontrar una manera de expresar las relaciones entre ellas.»
Unos meses más tarde, Garrett publicó en su sitio web un diagrama con una matriz tridimensional que le daba forma a sus ideas, y la llamó «Los elementos de la experiencia de usuario«:
El objetivo de este modelo es definir un proceso de desarrollo de experiencia del usuario que ayude a que ningún aspecto del diseño de UX ocurra sin una intención consciente y explícita por parte de los creadores. Esto implica entender las expectativas del usuario en cada paso del camino a través del proceso, usando un lenguaje que sea útil para todos los involucrados en la creación del producto, sea un sitio web, una app móvil o cualquier otra cosa.
Entregables del proceso de UX
Un proceso bien diseñado debe ser finito, medible y perfectible. El modelo de los Elementos de Garrett delinea el proceso al tiempo que es suficientemente flexible para adaptarse a diferentes entornos de diseño.
El modelo de los Elementos se aborda generalmente desde el plano inferior (abstracto) y se va moviendo hacia los planos superiores (más concretas). Cada plano tiene un juego de entregables que sirve como testigo de que el plano ha sido abordado y que es la base para trabajar en el siguiente plano.
La siguiente es una lista de entregables sugerida, pero no está completa ni es exhaustiva: cada equipo de diseño puede definir sus entregables particulares, siempre que defina al menos uno por cada plano del modelo:
1. Estrategia
La base del diseño de una experiencia de usuario exitosa es articular con claridad la estrategia. Conociendo qué es lo que desea que el producto logre para la empresa y lo que debe ayudar a sus usuarios a lograr, la estrategia ayuda a tomar decisiones para cada aspecto del proceso de diseño.
Entregables: Resultados e insights de la investigación de usuarios como entrevistas, encuestas, pruebas A/B, reportes de heatmaps y analytics, etc., y la documentación de la investigación etnográfica y documental del producto y de sus posibles usuarios. Pitch de producto, definición de reto de diseño, documento de orden de compra (ODC) documento de propuesta de proyecto o canvas de modelo de negocio, entre otros.
2. Alcance
Con una idea clara de qué es lo se quiere y qué es lo que los usuarios quieren, se definen cómo alcanzar esos objetivos estratégicos. El Alcance traduce las necesidades de los usuarios en requerimientos específicos de contenido y funcionalidad.
Entregables: requerimientos funcionales y no funcionales, backlog, presupuesto de proyecto, plan de proyecto, hitos (milestones), fechas de entrega, historias de usuario y personas.
3. Estructura
Los requerimientos por si mismos no describen cómo es que las piezas del producto forman algo único y coherente. En el siguiente nivel consiste en diseñar la estructura conceptual del producto.
Entregables: modelos de arquitectura de información, taxonomía y estrategia de contenido, modelos de navegación, resultado de cardsorting, user journeys, flujos de usuario y guías editoriales para redacción de contenido.
4. Esqueleto
En la capa de Esqueleto se refina la estructura y se identifican los aspectos específicos de interfaz, navegación y diseño de información que harán concreta la estructura intangible del plano anterior.
Entregables: bocetos, wireframes y prototipos de baja definición, modelo interactivo del producto, mapas de información, diagramas de flujo, textos y microcopia final, validaciones técnicas y requerimientos finales para backend.
5. Superficie
En esta capa, el contenido, la funcionalidad y la estética se unen para producir un diseño detallado que es atractivo a los sentidos al mismo tiempo que ayuda a cumplir los objetivos de las otras cuatro capas.
Entregables: diseño visual, interactivo y prototipos de alta definición, diseño de animaciones y micro interacciones, código de etapas tempranas (alfa y beta), criterios de diseño, manual y guías de estilo visual, hojas de estilo, sistemas de diseño.
Referencias
The Elements of User Experience, de Jesse James Garrett
El libro Los Elementos de la Experiencia de Usuario (The Elements of User Experience) es la principal referencia de este modelo, en el que Garrett explica con detalle la anatomía de cada plano del modelo. La segunda edición publicada en 2010 lleva el modelo más allá de sitios web para incluir aplicaciones y dispositivos móviles.
Dieter Rams es un diseñador industrial alemán que se encargó del diseño de los icónicos productos de Braun durante muchos años. Hace unos 50 años, en su búsqueda por responder a la pregunta «¿mi diseño es un buen diseño?» desarrolló los 10 principios del buen diseño.
El diseño de productos y la tecnología han cambiado mucho en los últimos 50 años, y también la cultura y la estética ha cambiado considerablemente. A pesar de estos cambios, los diez principios de diseño de Rams siguen siendo pautas válidas para cualquier diseñador, especialmente los diseñadores de experiencia de usuario.
Entender y asimilar estos diez principios es el primer paso para crear una verdadera cultura de diseño en un equipo de trabajo o en una empresa:
1. El buen diseño es innovador.
Las posibilidades de innovación no están, de ninguna manera, agotadas. El desarrollo tecnológico siempre ofrece nuevas oportunidades para el diseño innovador, pero el diseño innovador siempre se desarrolla junto con la tecnología innovadora y nunca puede ser un fin en sí mismo.
2. Un buen diseño hace que un producto sea útil.
Un producto se adquiere para ser utilizado: debe satisfacer ciertos criterios, no solo funcionales, sino también psicológicos y estéticos. Un buen diseño enfatiza la utilidad de un producto al tiempo que descarta cualquier cosa que pueda restarle valor.
3. El buen diseño es estético.
La calidad estética de un producto es integral a su utilidad porque los productos que utilizamos todos los días afectan a nuestra persona y nuestro bienestar. Solo los objetos bien ejecutados pueden ser hermosos.
4. Un buen diseño hace que un producto sea comprensible.
El buen diseño hace más clara la estructura del producto. Mejor aún, puede hacer hablar al producto. En el mejor de los casos, se explica por sí mismo.
5. El buen diseño es discreto.
Los productos que cumplen un propósito son como herramientas, no son objetos decorativos ni obras de arte. Por lo tanto, su diseño debe ser neutral y limitarse a si mismo para dejar espacio para que el usuario pueda expresarse.
6. El buen diseño es honesto.
El buen diseño no hace que un producto sea más innovador, poderoso o valioso de lo que realmente es. No debe intentar manipular al consumidor con promesas que no se pueden cumplir.
7. El buen diseño es duradero.
El buen diseño evita estar a la moda y por lo tanto nunca aparecerá anticuado. A diferencia del diseño de moda, el buen diseño dura muchos años, incluso en la sociedad de hoy en día.
8. El buen diseño es minucioso hasta el último detalle.
Nada en el buen diseño debe ser arbitrario o dejado al azar. El cuidado y la precisión en el proceso de diseño muestran respeto hacia el usuario.
9. El buen diseño es respetuoso con el medio ambiente.
El buen diseño hace una importante contribución a la preservación del medio ambiente: debe conservar los recursos naturales y minimizar la contaminación física y visual a lo largo del ciclo de vida del producto.
10. El buen diseño es el menor diseño posible.
El buen diseño es menos, pero mejor, porque se concentra en los aspectos esenciales y los productos no están cargados de elementos no esenciales. El buen diseño debe regresar a la pureza, de vuelta a la simplicidad.
Los 10 principios y los Espacios de Diseño
El objetivo de los 10 principios no es solo crear lineamientos claros para guiar el diseño, sino también establecer límites y fronteras para separar el buen diseño del que no lo es.
En ese sentido, los diez principios se pueden utilizar como criterios para la definición de Espacios de Diseño, integrándolos con los ocho criterios (requerimientos) de un espacio general de diseño: funcionalidad, extensibilidad, conectividad, flexibilidad,usabilidad, seguridad, privacidad y confiabilidad
Un espacio general de diseño. Crédito: Brian Whitworth y Adnan Ahmad. Copyright: CC-Att-SA-3 (Creative Commons Attribution-ShareAlike 3.0)
El libro Dieter Rams: Ten Principles for Good Design de Cees W. De Jong, Klaus Klemp, Jorrit Maan y Erik Mattie es una excelente referencia sobre la aplicación de los 10 principios de buen diseño, e incluye referencias visuales a productos que Rams diseñó en los pasados 50 años, así como referencias a productos modernos que han sido influenciados por los principios.
Dieter Rams ha mencionado que, a su parecer, la única compañía que sigue sus diez principios de manera rigurosa y exitosa es Apple, cuya división de diseño está liderada por Jonathan Ive.
Los 10 principios de diseño y el estilo de Dieter Rams han sido una influencia importante en el diseño de productos de Apple.
«Se pueden contar con los dedos de las manos las empresas que utilizan correctamente los principios de diseño. Pero necesitamos más. Y necesitamos también más claridad, no solo en el diseño de productos, también con nuestras ciudades, todo es demasiado caótico.»